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<div class="zh post-container">
<!--copied from markdown -->
<blockquote><p>每天只要15分钟,一个月就能掌握<br>
学一点儿是一点儿,不用也不会忘</p></blockquote>
<p></p>
<hr>
<h3 id="toc_0">一���Code</h3>
<ul>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2021/04/13/CSharp">CSharp</a> <small>- 值类型与引用类型、GC、委托事件、泛型、多线程、集合、LINQ、设计模式</small></li>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2021/04/13/Lua">Lua</a> <small>- 数据类型、table、元表与元方法、闭包、协程、GC、C API、热更新、性能优化</small></li>
</ul>
<hr>
<h3 id="toc_1">二、GameEngine</h3>
<ul>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2026/05/07/xEngine">xEngine</a> <small>- xEngine</small></li>
</ul>
<hr>
<h3 id="toc_2">三、Unreal</h3>
<h4 id="toc_3">Engine</h4>
<ul>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2025/04/09/PSO">PSO</a> <small>- PSO</small></li>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2025/04/09/PSOCache机制和使用与优化">PSOCache机制和使用与优化</a> <small>- Pipeline State Object 缓存的收集、编译与运行时优化</small></li>
</ul>
<h4 id="toc_4">GamePlay</h4>
<ul>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2023/04/09/AActor">AActor</a> <small>- Unreal Engine AActor 结构文档</small></li>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2023/04/09/GamePlay">Gameplay</a> <small>- 职责分离的设计,将游戏规则、玩家控制、角色表现、状态同步等模块解耦。</small></li>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2023/04/09/GameplayAbilitySystem">Gameplay Ability System</a> <small>- 技能、属性、状态效果和交互逻辑</small></li>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2023/04/09/GameplayAttribute">Gameplay Attribute</a> <small>- 表示角色可量化属性的数据结构。它是技能系统与角色状态之间的桥梁。</small></li>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2025/04/09/DedicatedServer">Dedicated Server</a> <small>- 一个无渲染、无音频、无输入的纯逻辑服务端进程,基于 C/S 架构运行。</small></li>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2026/04/13/Unreal网络同步">Unreal网络同步</a> <small>- 架构原理、属性同步、RPC、预测回滚、移动同步、Replication Graph</small></li>
</ul>
<h4 id="toc_5">GAS</h4>
<h4 id="toc_6">多线程渲染</h4>
<ul>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2023/04/02/UnrealMulti-Thread-Renderer">Unreal Multi Thread Renderer</a> <small>- UE multil thread rendering architecture and pipeline</small></li>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2023/04/08/UnrealMulti-Thread-Rendering-Dependency-Graph">Unreal Multi Thread Renderer RDG</a> <small>- Rendering Dependency Graph</small></li>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2023/04/09/UnrealMulti-Thread-Rendering-Lock">Unreal Multi Thread Renderer Lock</a> <small>- 锁机制和协议、各种锁、死锁</small></li>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2023/04/09/UnrealMulti-UML">Unreal Multi Thread Renderer UML</a> <small>- UML:延迟渲染、RDG、资源管理</small></li>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2023/04/09/多线程调度">多线程调度</a> <small>- 多线程调度</small></li>
</ul>
<h4 id="toc_7">开放世界</h4>
<ul>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2026/04/13/植被渲染技术">植被渲染技术</a> <small>- GPU Instancing、LOD、风场动画、交互弯曲、裁剪优化、移动端适配</small></li>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2026/04/14/UnrealTerrain">UnrealTerrain</a> <small>- Landscape 架构、LOD、Virtual Texture、World Partition、性能优化</small></li>
</ul>
<h4 id="toc_8">渲染</h4>
<ul>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2026/05/05/Lumen">Lumen</a></li>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2026/05/05/LumenMobile">MobileLumen</a></li>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2026/05/05/Ninite">Ninite</a></li>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2026/05/05/UnrealMobile光照方案">UnrealMobile光照方案</a></li>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2026/05/05/UnrealPipelineCustom">UnrealPipelineCustom</a></li>
</ul>
<hr>
<h3 id="toc_9">四、基础</h3>
<ul>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2021/04/07/算法耗时分析">算法耗时分析</a></li>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2025/04/21/编译原理">编译原理</a> <small>- 编译原理</small></li>
</ul>
<hr>
<h3 id="toc_10">五、文件资源</h3>
<ul>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2023/04/05/Pak文件格式">Unreal Engine Pak</a> <small>- Unreal Pak文件格式</small></li>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2023/12/12/Asset-Bundle-Load">Unity Bundle 加载</a> <small>- Bundle的加载</small></li>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2023/12/12/Unity-Addressable-资源管理">Unity Addressable 资源管理</a> <small>- Unity</small></li>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2026/03/25/资源包循环引用">资源包循环引用</a> <small>- 资源包循环引用</small></li>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2026/04/19/UnrealEngine文件系统(UFS)">UnrealEngine文件系统(UFS)</a> <small>- UnrealEngine文件系统(UFS)</small></li>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2026/04/19/磁盘结构">磁盘结构</a> <small>- 磁盘结构</small></li>
</ul>
<hr>
<h3 id="toc_11">六、渲染</h3>
<h4 id="toc_12">GPUDriven</h4>
<ul>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2026/04/09/GPU-Terrain">GPU Terrain</a> <small>- 流程 · 生命周期 · 优化 · 兼容性适配</small></li>
</ul>
<h4 id="toc_13">RenderPipeline</h4>
<ul>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2022/08/11/BatchRendererGroup">BatchRendererGroup</a> <small>- BatchRendererGroup vs GPU Indirect Rendering</small></li>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2022/08/11/URP">URP</a> <small>- 原理、调用流程、Pass、Batcher、CBuffer、优化方案</small></li>
</ul>
<h4 id="toc_14">优化</h4>
<ul>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2026/04/13/GPU带宽">带宽</a> <small>- 基础概念、GPU 内存层级、带宽优化、平台带宽预算参考</small></li>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2026/04/14/GBuffer和MRT">GBuffer和MRT</a> <small>- GBuffer和MRT</small></li>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2026/04/14/TBR与TBDR架构">TBR与TBDR架构</a> <small>- IMR/TBR/TBDR 原理对比、Tile 工作流、带宽优化、厂商实现与引擎适配</small></li>
</ul>
<h4 id="toc_15">光影</h4>
<ul>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2025/04/21/投影">投影</a> <small>- 投影</small></li>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2025/04/27/unreal管线增加Pass">unreal管线增加Pass</a> <small>- unreal管线增加Pass</small></li>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2026/04/15/半透Overdraw">半透Overdraw</a> <small>- 半透Overdraw</small></li>
</ul>
<h4 id="toc_16">后期</h4>
<ul>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2026/04/09/Anti-Aliasing">Anti Aliasing</a> <small>- AA</small></li>
</ul>
<h4 id="toc_17">地形</h4>
<ul>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2023/03/04/地形">地形</a> <small>- Houdini生成地形、Unity导入地形数据、分块加载、地形细分、地形缝合、贴图的加载管理、VRT</small></li>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2023/03/04/地形SnapToLowerLODGrid">地形SnapToLowerLODGrid</a></li>
</ul>
<h4 id="toc_18">新技术</h4>
<ul>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2026/04/09/GPU-Particle-System">GPU Particle System</a> <small>- 基于 Compute Shader 的 GPU 粒子系统分析</small></li>
</ul>
<h4 id="toc_19">植被</h4>
<ul>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2023/08/10/草效果">草效果</a> <small>- 草效果</small></li>
</ul>
<h4 id="toc_20">渲染基础</h4>
<ul>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2022/03/04/PBR">PBR</a> <small>- 物理渲染的概念、各种BxDF</small></li>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2022/03/04/RenderPipeline">Render Pipeline</a> <small>- 渲染管线、应用阶段、几何阶段、光栅化、逐像素阶段</small></li>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2025/04/21/Mipmap如何确定是哪级">Mipmap如何确定是哪级</a> <small>- Mipmap如何确定是哪级</small></li>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2026/05/04/软光栅化器">软光栅化器</a> <small>- 软光栅化器</small></li>
</ul>
<h4 id="toc_21">角色</h4>
<ul>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2023/03/04/角色效果">角色效果</a> <small>- 基础知识、头发、皮肤、眼睛、描边、毛发、整体优化、平台适配</small></li>
<li><a href="{{site.baseurl}}/2023/03/04/角色渲染">角色PBR渲染</a> <small>- 基础知识、头发、皮肤、眼睛、描边、毛发、整体优化、平台适配</small></li>
</ul>
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// get nodes
var $zh = document.querySelector(".zh");
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// bind hashchange event
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// handle render
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// en
if(_hash == "#en"){
$select.selectedIndex = 1;
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// zh by default
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// not trigger onChange, otherwise cause a loop call.
$select.selectedIndex = 0;
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// handle select change
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if(index == 0){
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