| Classic | |||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0.30 |
| ||||||||||
| Alpha | |||||||||||
| v1.2.3 |
| ||||||||||
| Beta | |||||||||||
| 1.6 |
| ||||||||||
| Vollversion | |||||||||||
| 1.0 (Beta 1.9-pre4) |
|
||||||||||
| 1.1 |
|
||||||||||
| 1.4.2 (12w40a) |
|
||||||||||
| 1.5 (13w05a) |
|
||||||||||
| 1.7 (13w38a) |
|
||||||||||
| 1.8 |
|
||||||||||
| 1.11 (16w38a) |
|
||||||||||
| 1.12 (17w18a) |
|
||||||||||
| 1.13 (18w02a) |
|
||||||||||
| 1.14 (18w48a) |
|
||||||||||
| 1.14.4 (1.14.4-pre4) |
|
||||||||||
| 1.15 (1.15-pre5) |
|
||||||||||
| 1.16 |
|
||||||||||
| 1.16.2 (20w28a) |
|
||||||||||
| 1.16.4 (1.16.4-pre1) |
|
||||||||||
| 1.17 |
|
||||||||||
| 1.18 |
|
||||||||||
| 1.19 |
|
||||||||||
| 1.19.1 (1.19.1-pre2) |
|
||||||||||
| 1.19.3 (22w42a) |
|
||||||||||
| 1.20 (1.20-pre1) |
|
||||||||||
| 1.20.2 (23w31a) |
|
||||||||||
| 1.20.3 (1.20.3-pre1) |
|
||||||||||
| 1.20.5 |
|
||||||||||
| 1.21 (24w21a) |
|
||||||||||
| 1.21.2 (24w33a) |
|
||||||||||
| 1.21.9 |
|
||||||||||
server.properties
In der Datei server.properties werden die Einstellungen für einen Minecraft-Server gespeichert. Diese Datei befindet sich im Serverordner zusammen mit dem Server (server.jar) und kann vom Operator mit einem normalen Texteditor (z. B. Notepad) bearbeitet werden. Nachdem Einstellungen geändert wurden, muss die Datei gespeichert und der Server neu gestartet werden.
Server-Icon
Wenn im Serverordner eine Datei mit dem Namen server-icon.png existiert, die exakt 64×64 Pixel groß ist, wird dieses Icon in der Serverliste der Clients angezeigt.
Usercache
Ein Cache ist ein Zwischenspeicher. Der Server legt im Serverordner automatisch eine Textdatei namens usercache.json im JSON-Format an und speichert dort alle Spieler, die sich mit dem Server verbunden haben oder über einen Server-Befehl genannt wurden. Bei einigen Prüfungen greift der Server auf den schnell erreichbaren Usercache zu und nicht per Internet auf den von Mojang[1]. Das beschleunigt diese Prüfungen.
Wenn in den server-properties die Option online-mode eingeschaltet ist, wird aber zumindest bei jedem Verbindungsversuch eines Spielers mit dem Server der Authentication-Server von Mojang gefragt und nicht der Usercache.
Java Edition
Dies ist die Standardkonfiguration, die beim ersten Start des aktuellen Minecraft-Servers generiert wird (sofern noch nicht vorhanden).
Standardkonfiguration
#Minecraft server properties
#[Generation time]
accepts-transfers=false
allow-flight=false
broadcast-console-to-ops=true
broadcast-rcon-to-ops=true
bug-report-link=
difficulty=easy
enable-code-of-conduct=false
enable-jmx-monitoring=false
enable-query=false
enable-rcon=false
enable-status=true
enforce-secure-profile=true
enforce-whitelist=false
entity-broadcast-range-percentage=100
force-gamemode=false
function-permission-level=2
gamemode=survival
generate-structures=true
generator-settings={}
hardcore=false
hide-online-players=false
initial-disabled-packs=
initial-enabled-packs=vanilla
level-name=world
level-seed=
level-type=minecraft\:normal
log-ips=true
management-server-enabled=false
management-server-host=localhost
management-server-port=0
management-server-secret=
management-server-tls-enabled=true
management-server-tls-keystore=
management-server-tls-keystore-password=
max-chained-neighbor-updates=1000000
max-players=20
max-tick-time=60000
max-world-size=29999984
motd=A Minecraft Server
network-compression-threshold=256
online-mode=true
op-permission-level=4
pause-when-empty-seconds=60
player-idle-timeout=0
prevent-proxy-connections=false
query.port=25565
rate-limit=0
rcon.password=
rcon.port=25575
region-file-compression=deflate
require-resource-pack=false
resource-pack=
resource-pack-id=
resource-pack-prompt=
resource-pack-sha1=
server-ip=
server-port=25565
simulation-distance=10
spawn-protection=16
status-heartbeat-interval=0
sync-chunk-writes=true
text-filtering-config=
text-filtering-version=0
use-native-transport=true
view-distance=10
white-list=false
Servereinstellungen
| Name | Typ | Standardwert | Beschreibung |
|---|---|---|---|
| accepts-transfers | boolean | false | Ob eingehende Transfers über ein Transferpaket akzeptiert werden sollen.
|
| allow-flight | boolean | false | Erlaubt es Spielern, auch im Überlebensmodus zu fliegen, sofern diese eine Modifikation (oftmals Hackclients) zum Fliegen installiert haben. Wenn diese Option aktiviert ist, kann es mehr Griefing geben, weil dies durch Fliegen vereinfacht wird. Im Kreativmodus hat die Option keine Auswirkung.
|
| broadcast-console-to-ops | boolean | true | Steuert, ob die Eingabe eines Befehls in der Serverkonsole an Operatoren gemeldet wird.
|
| broadcast-rcon-to-ops | boolean | true | Steuert, ob Ausführung eines RCON-Befehls an Operatoren gemeldet wird.
|
| bug-report-link | string | leer | Die URL für den report_bug-Serverlink. Wenn es leer ist, wird der Link nicht gesendet.
|
| difficulty | integer (0-3) | 1 | Numerische Schwierigkeitsgrad-ID für den Server (Werte siehe Schwierigkeitsgrad#ID). |
| enable-code-of-conduct | boolean | false | Ob der Server im Unterordner codeofconduct im Ordner server.properties nach Verhaltenskodexdateien sucht.
|
| enable-jmx-monitoring | boolean | false | Gibt an, ob ein MBean mit dem Objektnamen net.minecraft.server:type=Server und zwei Attributen averageTickTime und tickTimes angezeigt werden soll, die die Tick-Zeiten in Millisekunden anzeigen. Um JMX auf der Java-Laufzeit zu aktivieren, müssen Sie auch bestimmte JVM-Flags verwenden: https://docs.oracle.com/javase/8/docs/technotes/guides/management/agent.html.
|
| enable-query | boolean | false | Wenn diese Option aktiviert ist, können Informationen über den Server von außen abgefragt werden. Das Datenformat ist GameSpy4 und wird hier erläutert: http://wiki.vg/Query. Wenn man ein entsprechendes PHP-Skript programmiert, kann man z.B. auf einer Webseite anzeigen, welche Spieler auf dem Server aktiv sind. |
| enable-rcon | boolean | false | Aktiviert den Fernzugriff für die Server-Konsole (rcon = remote control). Das Protokoll wird hier erläutert: http://wiki.vg/RCON. |
| enable-status | boolean | true | Ob der Server in der Serverliste als „online“ erscheint. |
| enforce-secure-profile | boolean | true | Gibt an, ob nur Spieler mit einem von Mojang signierten öffentlichen Schlüssel dem Server beitreten dürfen. Wenn diese Option nicht aktiviert ist, bleiben alle Chatnachrichten unsigniert und können nicht gemeldet werden. Clients werden beim Verbinden mit dem Server entsprechend gewarnt. |
| enforce-whitelist | boolean | false | Steuert, ob Änderungen der Gästeliste sofort beachtet werden sollen.
|
| entity-broadcast-range-percentage | integer (10–1000) | 100 | Wie nah Kreaturen am Spieler sein müssen, um gesendet zu werden. Höhere Werte bedeuten, dass sie aus größerer Entfernung gerendert werden, was möglicherweise zu mehr Lag führt. Dies wird in Prozent angegeben. Wenn Sie beispielsweise 50 einstellen, werden Kreaturen nur in der halben üblichen Entfernung gerendert. Dies ahmt die Funktion in den Videoeinstellungen des Clients nach (ähnlich der Renderdistanz, die der Client anpassen kann, sofern sie in den Servereinstellungen festgelegt ist). |
| force-gamemode | boolean | false | Legt fest, in welchem Spielmodus die Spieler dem Server beitreten.
|
| function-permission-level | integer (2-4) | 2 | Legt fest, mit welchem Operator-Level Funktionen Befehle ausführen. Bei 4 können diese auch den Server stoppen, Spieler kicken und bannen. |
| gamemode | string | survival | Numerische Spielmodus-ID des Standard-Spielmodus für einen Spieler beim ersten Besuch des Servers. Mögliche Werte: adventure, survival, creative, spectator
|
| generate-structures | boolean | true | Definiert, ob Strukturen (wie z.B. Dörfer) in neuen Chunks generiert werden.
|
| generator-settings | json | leer | JSON-Text als Generierungscode für Flachlandweltenwelten. |
| hardcore | boolean | false | Die Einstellung true kann nur ein einziges Mal verwendet werden, nämlich vor dem ersten Start des Servers. Dann wird der Hardcore-Modus aktiviert, d. h. Spieler werden in den Zuschauermodus gesetzt, sobald sie sterben. Die Aktivierung oder Nicht-Aktivierung des Hardcore-Modus wird bei der Generierung der Welt in die Weltdaten eingetragen. Danach bewirkt eine Änderung dieser Einstellung keine Veränderung in den Weltdaten. |
| hide-online-players | boolean | false | Ob das Senden der Spielerliste bei Statusanfragen deaktiviert werden soll. |
| initial-disabled-packs | string | leer | Durch Komma getrennte Liste von Datenpaketen, die nicht automatisch aktiviert werden sollen. |
| initial-enabled-packs | string | leer | Komma-getrennte Liste der zu aktivierenden Datenpakete (Funktionspakete müssen explizit aktiviert werden). |
| level-name | string | world | Der Name der Welt und des Ordners, wo sie gespeichert wird. Es ist auch möglich, hier einen Pfad anzugeben, z.B. worlds/worldname/worlddataname, hierbei sind worlds und worldname Unterordner. worlddataname steht für den Dateinamen, unter dem die Welt gespeichert werden soll. So ist es möglich, mehrere Welten zu speichern (oder den Serverordner besser zu sortieren). Sonderzeichen wie ' (Apostroph) müssen durch einen Backslash (\) vor ihnen markiert werden.
Wurde eine Welt mit einer alten Minecraft-Version erzeugt, müssen die Speicherdaten auf eine neuen Minecraft-Version konvertiert werden. Dazu gibt es zwei Möglichkeiten:
|
| level-seed | string | leer | Legt den Startwert für die Welt fest. |
| level-type | string | minecraft:normal | Bestimmt den Welttyp. ACHTUNG! Nach einer Änderung dieser Option sollte eine neue Serverwelt gestartet werden. Falls die Welt beibehalten wird, kommt es zu unerwünschten Schnitten in der Landschaft, an allen Stellen, an denen neue Chunks generiert werden.
|
| log-ips | boolean | true | Ob Client-IP-Adressen in Nachrichten angezeigt werden sollen, die auf der Serverkonsole oder in der Protokolldatei gedruckt werden. |
| management-server-enabled | boolean | false | Ob das Minecraft Server Management Protokoll aktiviert ist. |
| management-server-host | string | localhost | Steuert den Host, auf dem das Minecraft Server Management Protokoll gestartet wird. |
| management-server-port | integer | 0 | Steuert den Port, auf dem das Minecraft Server Management Protokoll gestartet wird. |
| management-server-secret | string | leer | Ermöglicht Clients, einen Authorization-Header mit einem serverspezifischen Geheimnis bereitzustellen, das vierzig alphanumerische Zeichen lang ist (A-Z, a-z und 0-9).
Das Geheimnis wird automatisch generiert, wenn die Eigenschaft leer gelassen wird. |
| management-server-tls-enabled | boolean | true | Steuert, ob das Minecraft Server Management Protocol TLS (Transport Layer Security) verwendet oder nicht. |
| management-server-tls-keystore | string | leer | Steuert den Pfad zur für TLS verwendeten Schlüsselspeicherdatei.
Ein Server startet nicht, wenn TLS aktiviert ist und kein Schlüsselspeicher bereitgestellt wird. |
| management-server-tls-keystore-password | string | leer | Steuert das Kennwort für die für TLS verwendete Keystore-Datei.
Das Passwort kann über eine Umgebungsvariable ( |
| max-chained-neighbor-updates | integer | 1000000 | Die Anzahl aufeinanderfolgender Nachbaraktualisierungen, bevor weitere übersprungen werden.
Negative Werte deaktivieren die Begrenzung. |
| max-players | integer (1-2147483647) |
20 | Die maximale Anzahl an Spielern, die gleichzeitig auf diesem Server spielen können. Je mehr Spieler auf einem Server sind, desto mehr Leistung benötigt dieser Server. Operatoren zählen auch als Spieler. Wenn die maximale Anzahl an Spielern erreicht ist, kann auch ein Operator dem Server nicht beitreten, außer bypassesPlayerLimit wurde für den Operator auf 'true' gesetzt (siehe unten). Bei sehr hohen Werten kann die Spielerliste, die per Tab ↹ geöffnet werden kann, nicht mehr alle Spieler anzeigen.
|
| max-tick-time | integer (0-(263–1)) [Anm 1] |
60000 | Das Spiel ist Tick-basiert, d.h. mit jedem Tick werden Aktionen in der Welt ausgeführt, auch wenn der Spieler sich nicht bewegt. Ein Tick findet normalerweise alle 50 Millisekunden statt. Ist der Server zu stark belastet, finden die Ticks seltener statt, z.B. bei riesigen Tierpopulationen oder gigantischen Drop-Anzahlen durch umfangreiche TNT-Explosionen. Dann bewegen sich die Monster und anderen Objekte so langsam, dass man nicht mehr vernünftig spielen kann. Mit diesem Parameter kann man einstellen, dass sich der Server von selbst stoppt, sobald ein Tick einen bestimmten Wert (Standard = 60 Sekunden) überschreitet. Die Meldung lautet dann: "A single server tick took 60.00 seconds (should be max 0.05); Considering it to be crashed, server will forcibly shutdown."
|
| max-world-size | integer (1-29999984) |
29999984 | Maximalradius der Weltbarriere. Standardmäßig liegt er einen Chunk (16 Blöcke) unter der maximalen Weltgröße von ± 30.000.000 Blöcken, ein größerer Wert wird nicht beachtet. Der Maximalradius legt fest, wie weit die Weltbarriere mit dem Befehl /worldborder im Spiel verändert werden kann. Achtung: der Befehl ändert den Durchmesser, hier wird der maximale Radius angegeben.
|
| motd | string | A Minecraft Server | Ein Text, der in der Serverliste unter dem Namen des Servers angezeigt wird (motd = Message of the Day).
|
| network-compression-threshold | integer | 256 | Zwischen Client und Server werden ständig Datenpakete ausgetauscht: Der Server informiert den Client, wie die Welt aussieht und wo sich alle Spieler und Kreaturen befinden, und der Client stellt dies als Bild dar. Umgekehrt informiert der Client den Server über aller Aktionen des Spielers, damit der Server die Welt entsprechend aktualisieren kann. Diese Datenpakete können unkomprimiert oder komprimiert durch die Netzverbindung laufen. Die Einstellung network-compression-threshold gibt die Größe in Bytes an, ab der die versendeten Datenpakete komprimiert werden. Eine niedrige Zahl bedeutet häufigeres Komprimieren und somit kleinere Pakete. Wird die Einstellung jedoch zu niedrig gewählt, kann es vorkommen, dass die komprimierten Pakete sogar größer als die ursprünglichen sind (Beispiel: komprimiert man eine 64 Byte große Textdatei beispielweise mit zip, ist das Ergebnis 131 Bytes groß.)
Die Ethernet-Spezifikation erfordert, dass Pakete kleiner als 64 Bytes auf 64 Bytes aufgefüllt werden. Aus diesem Grund macht es keinen Sinn, einen Wert kleiner als 64 einzugeben. Ebenfalls ist es nicht zu empfehlen, die Maximum Transmission Unit (maximal transportierbare Paketgröße, MTU) von normalerweise 1500 Bytes zu überschreiten. |
| online-mode | boolean | true | Wenn diese Option aktiviert ist, vergleicht der Server jeden Spieler, der sich verbinden will, mit der Datenbank von Mojang. Diese Option sollte nur auf false gesetzt werden, wenn der Server nicht mit dem Internet verbunden ist und wenn keine White-List existiert (siehe Option white-list). Die Option online-mode dient der Sicherheit, denn es wird geprüft, ob der Spieler einen gültigen Account hat. Fake-Accounts werden damit aufgedeckt. Server deren online-mode auf false steht, werden "cracked" Server genannt.
Wenn die Dienste von Mojang allerdings offline oder anderweitig nicht erreichbar sind (siehe Status der Mojang-Server), kann kein Spieler mehr dem Spiel-Server beitreten, falls die Option auf true steht.
|
| op-permission-level | integer (1-4) | 4 | Bestimmt das Standard-Berechtigungslevel für Spieler, die mit dem Befehl /op zum Operator gemacht wurden. Danach ist eine individuelle Anpassung des Levels für einzelne Spieler über die Datei "ops.json" möglich (siehe unten).
|
| pause-when-empty-seconds | integer | 60 | Wie viele Sekunden müssen vergehen, nachdem kein Spieler online war, bevor der Server pausiert wird? |
| player-idle-timeout | integer | 0 | Wenn der Wert nicht 0 ist, werden inaktive Spieler nach der angegeben Zeit in Minuten vom Server gekickt. Die Zeit wird für einen Spieler zurückgesetzt, wenn er eine Aktion im Spiel auslöst, sich bewegt, einen Menüpunkt aufruft oder im Chat schreibt. Im Einzelnen sind es folgende Signale, die die Inaktiv-Zeit zurücksetzen:
|
| prevent-proxy-connections | boolean | false | Bestimmt, ob es möglich ist, sich über einen Proxy- oder VPN-Server mit dem Minecraft-Server zu verbinden[1]. Solche Server können für die Umgehung eines IP-Banns oder für eine Anonymisierung eingesetzt werden, sodass die IP-Adresse und damit die reale Adresse eines Spielers im Falle eines Konfliktes nicht nachvollziehbar wäre.
|
| query.port | integer (1-65534) | 25565 | Definiert den Port für den Query-Server (siehe enable-query). |
| rate-limit | integer | 0 | Die maximale Anzahl an Paketen, die ein Spieler senden kann, bevor er rausgeworfen wird.
Der Wert 0 deaktiviert diese Funktion. |
| rcon.password | string | leer | Defniert das Passwort für den Fernzugriff auf den Server (siehe enable-rcon). |
| rcon.port | integer (1-65534) | 25575 | Definiert den Port für den Fernzugriff auf den Server (siehe enable-rcon). |
| region-file-compression | string | deflate | Der für das Komprimieren von Blöcken in Regionen verwendete Algorithmus. Kann deflate, lz4 oder none sein.
|
| require-resource-pack | boolean | false | Gibt an, ob die Verbindung von Spielern getrennt wird, wenn sie die Nutzung des Ressourcenpakets ablehnen. |
| resource-pack | string | leer | Ein Server kann ein Ressourcenpaket empfehlen, um z.B. zusätzliche Sounds zur Verfügung zu stellen (sind über Befehlsblöcke abspielbar) oder eine spezielle Übersetzung einzelner Texte (z.B. der Todesmeldungen) oder auch besondere Texturen. Dazu ist hier die Webadresse (URL) des Downloads einzutragen. Dabei gibt es einige Einschränkungen:
Sobald sich ein Client erstmalig mit dem Server verbindet (siehe Client-Server-Konzept), wird – je nach gewählter Einstellung – die Datei mit oder ohne Rückfrage oder gar nicht im Hintergrund herunterladen und installiert. |
| resource-pack-id | UUID im hexadezimalen Format mit Bindestrich | leer | Eine optionale UUID für das Ressourcenpaket, die von resource-pack festgelegt wird, um das Paket bei Clients zu identifizieren.
|
| resource-pack-prompt | string | leer | Eine benutzerdefinierte Nachricht, die bei Verwendung von require-resource-pack in der Ressourcenpaket-Eingabeaufforderung angezeigt wird.
Kann für eine Standardnachricht leer gelassen werden. Erwartet die Syntax der Chat-Komponente und kann mehrere Zeilen enthalten. |
| resource-pack-sha1 | string | leer | Optionale Prüfsumme ("SHA1-Digest") des Ressourcenpaketes in kleingeschriebenen Hexadezimalzeichen. Es wird empfohlen, die Prüfsumme anzugeben. Sie wird zwar bislang nicht für ihren eigentlichen Zweck verwendet, zu prüfen, ob das Ressourcenpaket nachträglich verändert wurde, aber sie verbessert die Wirksamkeit und Zuverlässigkeit der Datenzwischenspeicherung. |
| server-ip | string | leer | Wenn der Server unter einer bestimmten IP-Adresse laufen soll, muss diese hier eingetragen werden. Es ist zu empfehlen, diesen Wert leer zu lassen. |
| server-port | integer (1-65534) | 25565 | Der Port, auf dem der Server läuft. Wenn das Netzwerk, in dem der Server läuft, NAT benutzt (z.B. durch einen Router), muss der Port dort weitergeleitet werden. |
| simulation-distance | integer (3-32) | 10 | Die maximale Entfernung von Spielern, in der sich lebende Entitäten befinden dürfen, um vom Server aktualisiert zu werden, gemessen in Einheiten in beide Richtungen des Spielers (Radius, nicht Durchmesser).
Kreaturen außerhalb dieses Radius werden vom Server nicht markiert und sind für Spieler nicht sichtbar. „10 ist der Standardwert/empfohlen. Bei starken Lags wird empfohlen, diesen Wert zu reduzieren.“ |
| spawn-protection | integer | 16 | Legt den Radius eines geschützten Bereiches um den Spawnpunkt fest. Der Bereich ist in sämtlichen Ebenen von 0 bis 255 geschützt. Der Wert 0 schützt nur den Block des Spawnpunktes (siehe SpawnX und SpawnZ in den Weltdaten). Der Wert 1 entspricht einem Radius von einem Block um den zentralen Block, also einem 3×3 Blöcke großen Bereich, etc. Der Standardradius sind 16 Blöcke, was einen geschützten Bereich von 33×33 Blöcken ergibt.
Spieler ohne Operator-Rechte (siehe Befehl Allerdings können explodierende Creeper (wenn es nicht über den Befehl Die Option spawn-protection ist nicht in den initialen server.properties enthalten. Sie erscheint erst, wenn der erste Spieler den Server betritt. |
| status-heartbeat-interval | integer | 0 | Steuert die Intervalle, in denen der Verwaltungsserver Heartbeat-Benachrichtigungen an verbundene Clients sendet. Dies ist standardmäßig deaktiviert. |
| text-filtering-config | ? | leer | Konfiguration für den Chat-Filtermechanismus.
Wird intern von Minecraft Realms verwendet, nicht von Mojang angekündigt und ist wahrscheinlich nicht für die Verwendung außerhalb von Minecraft Realms vorgesehen. |
| text-filtering-version | integer | 0 | Die Version des für die Textfilterkonfiguration verwendeten Konfigurationsformats.
Gültige Werte sind 0 und 1. |
| use-native-transport | boolean | true | Gibt an, ob unter Linux optimiertes Senden/Empfangen von Paketen verwendet werden soll.
|
| view-distance | integer (3-15) | 10 | Definiert die Menge an Welt-Daten, die der Server an den Client sendet, gemessen in Chunks. Bestimmt wird dadurch die serverseitig festgelegte Sichtweite. Bei der Standard-Einstellung von 10 Chunks werden insgesamt 441 Chunks gesendet (10 Chunks vor und hinter dem Spielerchunk = 21, dasselbe rechts und links = 21 x 21). Die Anzahl an Chunks, die der Server lädt, kann im Debug-Bildschirm eingesehen werden. Bei Leistungsproblem des Servers sollte der Wert verkleinert werden. |
| white-list | boolean | false | Aktiviert eine Whitelist (dt. Gästeliste) auf dem Server. Wenn die Whitelist aktiviert ist, können nur Spieler dem Server beitreten, die auf dieser gelistet sind. Diese Option ist für Privat-Server, auf denen nur ausgewählte Freunde spielen sollen und für Server, die ihre Mitglieder durch ein Bewerbungsverfahren aussuchen, zu empfehlen. Wenn diese Option aktiviert ist, muss die Option online-mode aktiviert sein. Das ist auch sinnvoll, denn ansonsten könnte trotz White-List jeder beliebige Spieler dem Server beitreten, wenn er einfach einen dort gelisteten Namen verwendet, falls er einen solchen kennt. Die White-List wird über die Server-Konsole mit dem Befehl /whitelist verwaltet.
|
- ↑ Die maximale Zahl ist ungefähr 9 Trilliarden (genau 9 223 372 036 854 775 807), das entspricht ca. 15 Millionen Spieljahren.
Bedrock Edition
Standardkonfiguration
server-name=Dedicated Server
# Used as the server name
# Allowed values: Any string without semicolon symbol.
gamemode=survival
# Sets the game mode for new players.
# Allowed values: "survival", "creative", or "adventure"
force-gamemode=false
# force-gamemode=false (or force-gamemode is not defined in the server.properties)
# prevents the server from sending to the client gamemode values other
# than the gamemode value saved by the server during world creation
# even if those values are set in server.properties after world creation.
#
# force-gamemode=true forces the server to send to the client gamemode values
# other than the gamemode value saved by the server during world creation
# if those values are set in server.properties after world creation.
difficulty=easy
# Sets the difficulty of the world.
# Allowed values: "peaceful", "easy", "normal", or "hard"
allow-cheats=false
# If true then cheats like commands can be used.
# Allowed values: "true" or "false"
max-players=10
# The maximum number of players that can play on the server.
# Allowed values: Any positive integer
online-mode=true
# If true then all connected players must be authenticated to Xbox Live.
# Clients connecting to remote (non-LAN) servers will always require Xbox Live authentication regardless of this setting.
# If the server accepts connections from the Internet, then it's highly recommended to enable online-mode.
# Allowed values: "true" or "false"
allow-list=false
# If true then all connected players must be listed in the separate allowlist.json file.
# Allowed values: "true" or "false"
server-port=19132
# Which IPv4 port the server should listen to.
# Allowed values: Integers in the range [1, 65535]
server-portv6=19133
# Which IPv6 port the server should listen to.
# Allowed values: Integers in the range [1, 65535]
enable-lan-visibility=true
# Listen and respond to clients that are looking for servers on the LAN. This will cause the server
# to bind to the default ports (19132, 19133) even when `server-port` and `server-portv6`
# have non-default values. Consider turning this off if LAN discovery is not desirable, or when
# running multiple servers on the same host may lead to port conflicts.
# Allowed values: "true" or "false"
view-distance=32
# The maximum allowed view distance in number of chunks.
# Allowed values: Positive integer equal to 5 or greater.
tick-distance=4
# The world will be ticked this many chunks away from any player.
# Allowed values: Integers in the range [4, 12]
player-idle-timeout=30
# After a player has idled for this many minutes they will be kicked. If set to 0 then players can idle indefinitely.
# Allowed values: Any non-negative integer.
max-threads=8
# Maximum number of threads the server will try to use. If set to 0 or removed then it will use as many as possible.
# Allowed values: Any positive integer.
level-name=Bedrock level
# Allowed values: Any string without semicolon symbol or symbols illegal for file name: /\n\r\t\f`?*\\<>|\":
level-seed=
# Use to randomize the world
# Allowed values: Any string
default-player-permission-level=member
# Permission level for new players joining for the first time.
# Allowed values: "visitor", "member", "operator"
texturepack-required=false
# Force clients to use texture packs in the current world
# Allowed values: "true" or "false"
content-log-file-enabled=false
# Enables logging content errors to a file
# Allowed values: "true" or "false"
compression-threshold=1
# Determines the smallest size of raw network payload to compress
# Allowed values: 0-65535
compression-algorithm=zlib
# Determines the compression algorithm to use for networking
# Allowed values: "zlib", "snappy"
server-authoritative-movement-strict=false
# Set at true to be more strict toward the Player position and be less permissive in accepting the client info.
# This means clients will receive more position corrections. This will impact Player around moving block if there is high latency
server-authoritative-dismount-strict=false
# Set at true to be more strict toward the Player dismount position.
# This means clients will receive a correction on their dismount position in higher latency situation
server-authoritative-entity-interactions-strict=false
# Set at true to be more strict toward the Entity interactions.
# This means clients will be more strict towards Entity interactions. This will impact Players interacting with each other in higher latency situations.
player-position-acceptance-threshold=0.5
# This is the tolerance of discrepancies between the Client and Server Player position. This helps prevent sending corrections too frequently
# for non-cheating players in cases where the server and client have different perceptions about when a motion started. For example damage knockback or being pushed by pistons.
# The higher the number, the more tolerant the server will be before asking for a correction. Values beyond 1.0 have increased chances of allowing cheating.
player-movement-action-direction-threshold=0.85
# The amount that the player's attack direction and look direction can differ.
# Allowed values: Any value in the range of [0, 1] where 1 means that the
# direction of the players view and the direction the player is attacking
# must match exactly and a value of 0 means that the two directions can
# differ by up to and including 90 degrees.
server-authoritative-block-breaking-pick-range-scalar=1.5
# If true, the server will compute block mining operations in sync with the client so it can verify that the client should be able to break blocks when it thinks it can.
chat-restriction=None
# Allowed values: "None", "Dropped", "Disabled"
# This represents the level of restriction applied to the chat for each player that joins the server.
# "None" is the default and represents regular free chat.
# "Dropped" means the chat messages are dropped and never sent to any client. Players receive a message to let them know the feature is disabled.
# "Disabled" means that unless the player is an operator, the chat UI does not even appear. No information is displayed to the player.
disable-player-interaction=false
# If true, the server will inform clients that they should ignore other players when interacting with the world. This is not server authoritative.
client-side-chunk-generation-enabled=true
# If true, the server will inform clients that they have the ability to generate visual level chunks outside of player interaction distances.
block-network-ids-are-hashes=true
# If true, the server will send hashed block network ID's instead of id's that start from 0 and go up. These id's are stable and won't change regardless of other block changes.
disable-persona=false
# Internal Use Only
disable-custom-skins=false
# If true, disable players customized skins that were customized outside of the Minecraft store assets or in game assets. This is used to disable possibly offensive custom skins players make.
server-build-radius-ratio=Disabled
# Allowed values: "Disabled" or any value in range [0.0, 1.0]
# If "Disabled" the server will dynamically calculate how much of the player's view it will generate, assigning the rest to the client to build.
# Otherwise from the overridden ratio tell the server how much of the player's view to generate, disregarding client hardware capability.
# Only valid if client-side-chunk-generation-enabled is enabled
allow-outbound-script-debugging=false
# Allows script debugger 'connect' command and script-debugger-auto-attach=connect mode.
allow-inbound-script-debugging=false
# Allows script debugger 'listen' command and script-debugger-auto-attach=listen mode.
#force-inbound-debug-port=19144
# Locks the inbound (listen) debugger port, if not set then default 19144 will be used. Required when using script-debugger-auto-attach=listen mode.
script-debugger-auto-attach=disabled
# Attempt to attach script debugger at level load, requires that either inbound port or connect address is set and that inbound or outbound connections are enabled.
# "disabled" will not auto attach.
# "connect" server will attempt to connect to debugger in listening mode on the specified port.
# "listen" server will listen to inbound connect attempts from debugger using connect mode on the specified port.
#script-debugger-auto-attach-connect-address=localhost:19144
# When auto attach mode is set to 'connect', use this address in the form host:port. Required for script-debugger-auto-attach=connect mode.
#script-debugger-auto-attach-timeout=0
# Amount of time to wait at world load for debugger to attach.
#script-debugger-passcode=
# VSCode will prompt user for passcode to connect.
#script-watchdog-enable=true
# Enables the watchdog (default = true).
#script-watchdog-enable-exception-handling=true
# Enables watchdog exception handling via the events.beforeWatchdogTerminate event (default = true).
#script-watchdog-enable-shutdown=true
# Enables server shutdown in the case of an unhandled watchdog exception (default = true).
#script-watchdog-hang-exception=true
# Throws a critical exception when a hang occurs, interrupting script execution (default = true).
#script-watchdog-hang-threshold=10000
# Sets the watchdog threshold for single tick hangs (default = 10000 ms).
#script-watchdog-spike-threshold=100
# Sets the watchdog threshold for single tick spikes.
# Warning is disabled if property left unset.
#script-watchdog-slow-threshold=10
# Sets the wachdog threshold for slow scripts over multiple ticks.
# Warning is disabled if property left unset.
#script-watchdog-memory-warning=100
# Produces a content log warning when the combined memory usage exceeds the given threshold (in megabytes).
# Setting this value to 0 disables the warning. (default = 100, max = 2000)
#script-watchdog-memory-limit=250
# Saves and shuts down the world when the combined script memory usage exceeds the given threshold (in megabytes).
# Setting this value to 0 disables the limit. (default = 250, max = 2000)
#diagnostics-capture-auto-start=false
# Starts a diagnostics capture session at level load (default = false)
#diagnostics-capture-max-files=5
# Maximum number of diagnostics capture files to keep before cycling. (default = 5)
#diagnostics-capture-max-file-size=2097152
# Max size in bytes of current diagnostics capture file before system will cycle to a new file. (default = 2097152, 2mb)
#disable-client-vibrant-visuals=true
# If true, the server will tell clients to use the next best available graphics setting instead of Vibrant Visuals.
Servereinstellungen
| Dieser Abschnitt ist unvollständig. Du kannst helfen, indem Du sie ergänzt. Fehlende Inhalte: Servereinstellungen der Bedrock Edition
|
ops.json
Zuerst wird in den "server.properties" mit der Option "op-permission-level" das Standard-Operator-Level eingestellt, das für alle neuen Operatoren gilt. Dann werden einem Spieler über die Konsole mit dem Befehl /op die Operatorrechte verliehen. Dadurch wird ein Eintrag in der Datei "ops.json" erzeugt, die im gleichen Verzeichnis wie die "server.properties" steht.
In dieser Datei im JSON-Format sind für jeden Spieler die UUID, der Name und das Standard-Operator-Level gespeichert. Manuell kann man hier nachträglich für einzelne Spieler ein anderes Level einstellen. Das Level bestimmt, welche Rechte ein Spieler hat:
- 1 – Operatoren (Moderatoren) mit Level 1 können Veränderungen im ansonsten geschützten Spawnbereich vornehmen.
- 2 – Operatoren (Spielemeister) mit Level 2 können Befehlsblöcke editieren und alle Cheat-Befehle ausführen, außer denen von Level 3 und 4.
- 3 – Operatoren (Administratoren) mit Level 3 können die Server-Befehle zur Spielersanktion (Befehl
/kick, Befehl/banetc.) und zur Ernennung weiter Operatoren (Befehl/op) ausführen. - 4 – Operatoren (Eigentümer) mit Level 4 können Befehle zur Verwaltung des Servers nutzen, wie den Befehl
/stopum den Server stoppen.
Befehle die einen Operator mit Level 3 oder 4 voraussetzen, können nicht von Befehlsblöcken oder Funktionen ausgeführt werden. Mit function-permission-level=4 dürfen Funktionen alle Befehle ausführen.
Die Eigenschaft bypassesPlayerLimit stellt ein, ob Operatoren den Server betreten können, auch wenn das Spielerlimit (max-players in den server.properties) bereits erreicht ist.
Beispiel mit den fiktiven Spielern oyo123 und yoyo:
[
{
"uuid": "6a8b3b3c-9d81-49c0-86d4-5518e1065f93",
"name": "oyo123",
"level": 4,
"bypassesPlayerLimit": true
},
{
"uuid": "65ac0651-82b5-3afa-8cf9-afd2f43b10d9",
"name": "yoyo",
"level": 2,
"bypassesPlayerLimit": false
}
]
Einzelnachweise
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