Modelo
Motivo: Diversas seções faltando ou desatualizadas em relação a wiki em inglês.
Prioridade: Baixa
Os Modelos são formas tridimensionais usadas em Minecraft que são usadas para exibir objetos encontrados no jogo.
Em Edição Java, podem ser configurados os modelos pertencentes à grande maioria dos blocos e itens, bem como os de uma pequena seleção de entidades.
Usos de modelos
[editar | editar código-fonte]Modelos não codificados são usados no jogo nos seguintes contextos:
| Caso de uso | Usos | Imagem | Respeita shade=false
|
|---|---|---|---|
| Blocos | |||
| Blocos colocados | Todos os blocos, exceto os listados aqui | Sim | |
| Bloco em queda | Todos os blocos, exceto os listados aqui | Sim | |
| Blocos movidos por pistão | Todos os blocos, exceto os listados aqui | Sim | |
| Dinamite acesa | Dinamite | Não | |
| Itens | |||
| Itens no inventário | Todos os itens excluindo ar | Não | |
| Itens na mão do jogador (primeira pessoa) | Todos os itens exceto ar[verificar] | Não | |
| Itens na mão do jogador (terceira pessoa) Itens de outros jogadores Itens de criaturas |
Todos os itens exceto ar[verificar] | Não | |
| Itens no chão | Todos os itens excluindo ar | Não | |
| Itens em molduras de itens | Todos os itens excluindo ar | Não | |
| Animação do totem da imortalidade | Totem da imortalidade | Não[verificar] | |
Objetos que não podem ser remodelados
[editar | editar código-fonte]- Tridente
- Sino
- O modelo de escudo é codificado e não personalizável, mesmo que a definição do item de escudo não seja necessária para apontar para ele?
Embora a maioria dos blocos e itens possam ter seu modelo alterado, há uma infinidade de coisas que não podem.
Por exemplo, nenhuma entidade (com exceção de molduras e moldura brilhante) pode ter seu modelo alterado na Edição Java apenas com pacotes de recursos.
Blocos e fluidos
[editar | editar código-fonte]| Bloco | Razão |
|---|---|
| O bloco é codificado para ser invisível. Apesar de ter dados de modelo físico vazios, definir tal modelo não irá alterá-lo. | |
| O bloco renderiza como uma entidade faria. A partir da versão 1.19.3, todos os modelos de entidade, exceto molduras de itens e molduras de itens brilhantes, permanecem codificados. | |
| Além de usar um modelo de entidade, esses blocos usam um sistema de camadas para definir texturas. | |
| Este é um bloco altamente técnico que é usado apenas em circunstâncias específicas, com seu próprio método de renderização especial. | |
| Estes blocos utilizam um efeito de "starfeild" que é incompatível com a funcionalidade dos modelos. | |
| A renderização de fluidos é codificada e seu manuseio difere significativamente dos blocos. |
Mesmo esses blocos (com exceção das três variantes aéreas)[1] têm texturas de partículas definidas em arquivos de modelo dedicados, mas ainda assim os modelos visuais reais não podem ser alterados.
Subelementos de blocos, como partículas emitidas passivamente e o livro no topo da mesa de encantamentos, não podem ser modificados, mesmo que o bloco de base possa.
Histórico
[editar | editar código-fonte]| Edição Java pre-Classic | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ? | Os blocos existem, no entanto, seus modelos são totalmente codificados e, como tal, não podem ser configurados fora do modding. | ||||||
| Edição Java | |||||||
| 1.8 | 14w06a | Adicionados modelos de blocos personalizados. | |||||
| 14w07a | O formato do modelo agora foi reescrito. Em vez de ter apenas "planes", agora tem "planes" e "cubes". | ||||||
| A rotação de objetos agora está limitada a uma rotação direcional por objeto em incrementos de 22,5 graus. | |||||||
| 14w11a | Os relâmpagos em blocos sólidos não deixa mais as seções internas completamente pretas. | ||||||
| 14w11b | Os blocos genéricos agora carregam modelos em vez de formas predefinidas. | ||||||
| 12 de abril de 2014 | TheMogMiner posta sobre as próximas mudanças no formato do modelo. | ||||||
| 14w17a | Convertida a maioria dos blocos estáticos restantes para o formato de modelo. | ||||||
Adicionado "rotateVariantTextures" para preservar os detalhes uv por meio da rotação. | |||||||
| 14w25a | O atributo direcional da definição uv agora foi removido e substituído por referências de textura explícitas. "textureFacing" foi substituído pelo parâmetro "texture", que agora é anexado com o símbolo de cerquilha (#).
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| "useAmbientOcclusion" agora foi renomeado para "ambientocclusion". | |||||||
| "rotateVariantTextures" agora foi renomeado para "block UV". | |||||||
| "cull" agora foi renomeado para "cullface", especifica o oposto de qual face vizinha faz com que o abate ocorra. | |||||||
A rotação agora ficou mais detalhada, agora está mais claro que ela pode ocorrer apenas em um único eixo. Exemplo, a rotação para uma das duas faces do modelo "cross" agora é: "rotation": { "origin": [ 8, 8, 8 ], "axis": "y", "angle": 45, "rescale": true },.
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A pasta models/blocks/meshes foi removida e os arquivos de modelo agora estão armazenados em models/block.
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A pasta blockstates agora foi adicionada e armazena os arquivos de seleção de modelo encontrados anteriormente em models/block.
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| O formato do modelo agora suporta modelos de itens personalizados. | |||||||
| 14w27a | Os nomes de blocos de estado agora foram substituídos por dados que refletem melhor os dados internos. Isso ainda não reflete todos os dados de alguns blocos e muda para usar os dados reais armazenados em uma versão futura quando os valores de dados numéricos são completamente descartados em favor dos estados do bloco. | ||||||
| 14w27b | Os arquivos de estado do bloco agora suportam uma matriz de modelos que permite modelos aleatórios. | ||||||
| 14w30a | Adicionado o modelo de item "builtin/entity". | ||||||
| 1.8.2 | pre5 | A marcação "translation" agora está limitada ao intervalo de -24 a 24. | |||||
| A marcação "scale" agora está limitada a 4 ou menos. | |||||||
| 1.9 | 15w31a | O UV agora é opcional e, se não for fornecido, é gerado automaticamente com base na posição do elemento. | |||||
| Adicionados diferentes modelos/texturas para diferentes valores de dano, estados de item e se o jogador é canhoto. Isso funciona em bússolas, relógios e qualquer coisa que possa ter uma barra de durabilidade. Ele também contém tags adicionais para arcos e vara de pesca. | |||||||
| Os modelos agora podem ser montados com base em atributos de estado de bloco, como cercas. Como resultado, o conjunto vanilla de modelos blocos foi reduzido em quase 300 modelos. | |||||||
| O modelo de bloco JSON agora é estrito, comentários e identificadores sem aspas agora não são permitidos. | |||||||
Os padrões da tag "display" agora foram alterados e as marcações "thirdperson" e "firstperson" agora foram substituídas por "thirdperson_righthand", "thirdperson_lefthand", "firstperson_righthand" e "firstperson_lefthand".
| |||||||
| As tags "pai" e "elementos" agora podem coexistir, embora a tag de elementos de nível superior sobrescreva todas as anteriores. | |||||||
| A opção para desabilitar modelos alternativos de bloco foi removida. | |||||||
| Funcionalidade de marca de várias partes adicionada. | |||||||
| 1.14 | 18w43a | Adicionada a propriedade de modelo de item "custom_model_data". | |||||
| 1.15.2 | Pre-Release 1 | O parâmetro gui_light para modelos de itens foi adicionado. | |||||