24w18a ist eine Entwicklungsversion zur Vollversion 1.21 der Java Edition. Mit 24w18a kommen folgende Neuerungen, Änderungen und Fehlerkorrekturen ins Spiel:
- Schallplatte
- 3 neue Schallplatte hinzugefügt
- "Precipice" von Aaron Cherof – kommt selten in regulären Tresoren vor.
- Hat einen Komparatorausgang von 13, wenn sie in einem Plattenspieler abgespielt wird.
- "Creator" von Lena Raine – kommt selten in unheilvollen Tresoren vor.
- Verfügt über einen Redstone-Komparatorausgang von 12, wenn sie in einem Plattenspieler abgespielt wird.
- "Creator (Spieluhr)" von Lena Raine – kann selten in verzierten Krügen gefunden werden, die sich in Prüfungskammern befinden.
- Hat einen Komparatorausgang von 11, wenn sie in einem Plattenspieler abgespielt wird.
- Gemälde
- Fünf neue Gemälde der Künstlerin Sarah Boeving hinzugefügt:
- Baroque
- Humble
- Meditative
- Prairie Ride
- Unpacked
- Fünfzehn neue Gemälde des Künstlers Kristoffer Zetterstrand hinzugefügt:
- Backyard
- Bouquet
- Cavebird
- Changing
- Cotan
- Fern
- Endboss
- Finding
- Lowmist
- Orb
- Owlemons
- Passage
- Pond
- Sunflowers
- Tides
- Musik
- 9 neue Hintergrundmusiktitel hinzugefügt, die alle im Hauptmenü abgespielt werden.
- Einige dieser neuen Lieder werden in bestimmten Biomen im Spiel abgespielt:
- „featherfall“
- „deeper“
- „eld_unknown“
- „endless“
- „pokopoko“
- Folgendes wurde dem Pool an Liedern hinzugefügt, die in Oberwelt-Biomen abgespielt werden, die keine biomspezifische Musik haben:
- "featherfall"
- "komorebi"
- "puzzlebox"
- "watcher"
- "yakusoku"
- Kupfertür und Kupferfalltür.
- Kupfertüren und Falltüren werden jetzt aus Kupferbarren statt aus Kupferblöcken gefertigt.
- Oxidierte Varianten von Kupfertüren und Kupferfalltüren können nicht mehr hergestellt werden.
- Unheilvoller Prüfungs-Spawner
- Unheilvolle Prüfungs-Spawner mit Kreaturen, die keine Ausrüstung tragen können, spawnen im Verlauf der Herausforderung jetzt doppelt so viele Kreaturen.
- Diese Spawner bringen während der Herausforderung auch sofort eine zusätzliche Kreatur hervor.
- Erfahrungsfläschchen ist kein mögliches Geschoss mehr für unheilvolle Prüfungs-Spawner.
- Prüfungs-Spawner
- Verrottetes Fleisch wurde als möglicher Gegenstand für das Auswerfen von Prüfungs-Spawnern entfernt.
- Unheilvoller Tresor
- Die Chance, Streitkolben-Verzauberungen zu erhalten, wurde erhöht.
- Fortschritte
- Rückstoß
- Der Rückstoß des Geschosses ist nicht mehr von der Position des Schützen abhängig
- Geschosse wie Pfeile und Feuerkugeln werden in die Richtung zurückgeworfen, in die sie fliegen.
- Geschosse wie Wurftrank und Feuerwerk werden von sich selbst zurückgeschleudert.
- Von einem Werfer abgefeuerte Geschosse werden ebenfalls zurückgeworfen.
- Prüfungskammern
- Spinnen-Spawner wurden in die Kategorie „Nahkampf“ verschoben.
- Schleim-Spawner wurden in die Kategorie „Kleiner Nahkampf“ verschoben.
- Verschiedene Layoutänderungen an Kreuzungen und Korridoren vorgenommen.
- Den Kammern wurde ein neuer Fallenspenderstil hinzugefügt.
- Verschiedene defekte Verbundblock-Verbindungen in den Korridoren behoben.
- Die Nähte in den Fluren sind angepasst.
- Neue Eingangsvarianten hinzugefügt.
- Verschiedene defekte oder falsche Verbundblock-Daten behoben.
- Den Kammereingängen wurden leere Truhen hinzugefügt.
- Datenpaket
- Die Version ist jetzt
42.
- Neue Schallplatten-Gegenstände und Beutetabelleneinträge für die Schallplatten hinzugefügt.
- Lackiervarianten sind jetzt datengesteuert.
- Das item-Argument in dem Befehl
/give, Befehl /item und Befehl /loot unterstützt jetzt das Entfernen von Standardkomponenten mit ! Präfix.
- z.B. Befehl
/give @s diamond_pickaxe[!tool] gibt eine Diamant-Spitzhacke ohne die Werkzeugkomponente.
- Verzauberungen sind jetzt datengesteuert.
- Verzauberungen, die im Spiel auftauchen, werden jetzt von Verzauberungsanbietern kontrolliert.
- Die Exklusivität von Verzauberungen wird jetzt durch Gruppendaten gesteuert.
- Verzauberungsdefinitionen
- Verzauberungen werden jetzt durch Daten gesetzt. Eine Verzauberung besteht aus einer Reihe von Kerneigenschaften wie Levelbereichen und Kosten sowie einigen Effekten. Die meisten Effekttypen unterstützen auch eine Reihe von Bedingungen, sodass sie nur dann angewendet werden können, wenn bestimmte Kriterien erfüllt sind.
- Verzauberungen können in der Registrierungsverzauberung hinzugefügt werden. Alle Vanilla-Verzauberungen sind im Vanilla-Datenpaket in den Client- und Server-JAR-Dateien zu finden.
- Felder:
description: Der Name der Verzauberung, wenn er im Text als Textkomponente angezeigt wird.
exclusive_set: Die Verzauberungen, mit denen diese Verzauberung exklusiv ist.
- Zwei Verzauberungen können niemals gleichzeitig auf einem Gegenstand existieren, wenn sich eine davon im exklusiven Set der anderen befindet.
- Wird als Verzauberungs-ID, als Liste von Verzauberungs-IDs oder als Verzauberungs-Eigenschaft mit dem Präfix
# angegeben.
- Optional – wenn weggelassen, ist der exklusive Satz leer.
supported_items: Die Gegenstandstypen, die diese Verzauberung haben können.
- Gegenstands-ID, Liste der Gegenstands-IDs oder Gruppe mit dem Präfix
#.
primary_items: Die Gegenstandstypen, für die diese Verzauberung in Zaubertischen und auf gehandelter Ausrüstung angezeigt wird.
- Gegenstands-ID, Liste der Gegenstands-IDs oder Gruppe mit dem Präfix
#.
- Muss eine Teilmenge von
supported_items sein.
weight: Wie häufig die Verzauberung vorkommt, verglichen mit dem Gesamtgewicht aller verfügbaren Verzauberungen.
- Positive ganze Zahl – höhere Werte bedeuten häufiger.
max_level: Die maximale Stufe der Verzauberung.
- Alle Verzauberungen reichen von Stufe 1 bis zur Höchststufe.
- Positive ganze Zahl.
min_cost, max_cost: Beschreiben den Kostenbereich für diese Verzauberung in dem Zaubertisch (und wie viel sie zurückgibt, wenn sie entzaubert wird).
- Sowohl die minimalen als auch die maximalen Kosten werden mithilfe einer linearen Formel beschrieben:
base: Basiskosten auf Ebene 1.
per_level_above_first: Für jedes Level über 1 hinzugefügt.
anvil_cost: Die Gebühr für die Verzauberung im Amboss.
- Nicht negative Ganzzahl.
- Dieser Wert wird halbiert, wenn einem Buch eine Verzauberung hinzugefügt wird.
- Die effektive Gebühr wird mit der Stufe der Verzauberung multipliziert.
slots: Eine Liste von Inventarplatz-Eigenschaften, in denen diese Verzauberung funktioniert.
- Jeder Eintrag ist einer von
any, hand, mainhand, offhand, armor, feet, legs, chest, head und body.
effects: Eine Zuordnung von Effektkomponenten, wie unten im Abschnitt „Effektkomponenten“ beschrieben.
- Levelbasierte Werte
- Viele Effekte von Verzauberungen hängen von der Stufe der Verzauberung ab. Für diese Felder wird ein Typ namens „Stufenbasierter Wert“ verwendet. In ihrer einfachsten Form können stufenbasierte Werte als Gleitkommakonstanten geschrieben werden, die als Wert interpretiert werden, der tatsächlich nicht stufenbasiert ist. Die Konstante wird unverändert für alle Ebenen verwendet.
- Wenn ein stufenbasierter Wert keine Gleitkommakonstante ist, handelt es sich um ein Objekt mit einem Typfeld, das einen der folgenden Typen angibt:
linear
- Der gebräuchlichste Typ von niveaubasierten Werten ist ein linearer Wert. Ein linearer niveaubasierter Wert hat zwei Felder:
base: Der allen Ebenen hinzugefügte Basiswert
per_level_above_first: Betrag, der für jede Ebene über der ersten hinzugefügt wird
- Tatsächlich ergibt ein
linearer stufenbasierter Wert .
clamped
- Ein Level-Based-Value-Typ, der einen Wert zwischen einem Minimum und einem Maximum festlegt. Felder:
value: Ein stufenbasierter Wert, der als Eingabe verwendet wird
min: Ein Gleitkommawert, der den Mindestwert der Ausgabe angibt
max: Ein Gleitkommawert, der den Maximalwert der Ausgabe angibt
fraction
- Ein stufenbasierter Werttyp, der den Bruch zwischen zwei Werten darstellt. Felder:
numerator: Ein ebenenbasierter Wert, der als Zähler verwendet wird
denominator: Ein ebenenbasierter Wert, der als Nenner verwendet wird
levels_squared
- Ein stufenbasierter Werttyp, der als Quadrat der Stufen plus einer Addition ausgewertet wird. Felder:
added: Ein Gleitkommawert, der zum Ergebnis der quadrierten Ebenen hinzugefügt wird
- Tatsächlich führt ein ebenenbasierter Wert „levels_squared“ zu
- Werteffekttypen
- Werteffekte sind Effekte, mit denen die Menge von etwas im Spiel manipuliert wird.
add
- Ein Werteffekt, der den verarbeiteten Ergebnissen einen Wert hinzufügt.
- Felder:
value: Ein stufenbasierter Wert, der bestimmt, wie viel hinzugefügt werden soll
- Negative Werte werden unterstützt
all_of
- Ein Werteffekt, der eine Reihe anderer Werteffekte der Reihe nach ausführt. Dies kann nützlich sein, wenn für mehrere Werteffekte dieselben Bedingungen gelten.
- Felder:
effects: Eine Liste der auszuführenden Werteffekte
multiply
- Ein Werteffekt, der den verarbeiteten Wert mit einem bestimmten Faktor multipliziert.
- Felder:
factor: Ein ebenenbasierter Wert, der den Faktor bestimmt, mit dem multipliziert werden soll
remove_binomial
- Ein Werteffekt, der eine binomiale Reihe von Prüfungen durchführt und den Eingabewert für jede erfolgreiche Prüfung um 1 reduziert.
- Felder:
chance: Ein stufenbasierter Wert, der die Wahrscheinlichkeit darstellt, dass ein Eingabewert gelöscht wird.
- Die Spanne liegt zwischen 0 und 1, wobei 0 bedeutet, dass kein Eingabewert gelöscht werden kann, und 1, dass alle Eingabewerte gelöscht werden
set
- Ein Werteffekt, der den Eingabewert mit einem bestimmten pegelbasierten Wert überschreibt.
- Felder:
value: Der stufenbasierte Wert, der als Ergebnis verwendet werden soll
- Attributeffekte
- Attributeffekte nutzen das Attributsystem, um einen Attributmodifikator anzuwenden, wann immer der verzauberte Gegenstand korrekt ausgerüstet ist. Attributeffekte haben keinen dynamischen Typ – sie sind alle vom gleichen Typ.
- Felder:
name: Der Name des hinzuzufügenden Attributmodifikators
attribute: Die ID des zu ändernden Attributs
operation: Die Operation des Attributmodifikators
- Einer von
add_value, add_multiplied_base und add_multiplied_total
amount: Ein stufenbasierter Wert, der den Betrag beschreibt
uuid: Eine Zeichenfolge, die eine UUID für den zu verwendenden Attributmodifikator enthält
- Muss einzigartig sein, um zu vermeiden, dass sich verschiedene Verzauberungen (oder andere Systeme) gegenseitig stören
- Kreaturseffekttypen
- Kreatureffekte sind Verzauberungseffekte, die im Allgemeinen etwas mit einer Kreatur tun, die an einem Ereignis beteiligt ist. Welche Kreatur betroffen ist, hängt von der spezifischen Komponente ab, die konfiguriert wird.
all_of
- Ein Kreatureffekt, der eine Liste anderer Kreatureffekte ausführt. Dies kann nützlich sein, wenn eine Reihe von Bedingungen für mehr als einen Kreatureffekt gelten soll.
- Felder:
effects: Liste der auszuführenden Kreatureffekte
apply_mob_effect
- Ein Kreatureffekt, der einen zufälligen Kreatureffekt auf die betroffene Kreatur anwendet, der aus einer Reihe von Optionen ausgewählt wird. Die Dauer und der Verstärker werden innerhalb einer bestimmten Zeitspanne zufällig ausgewählt. Die Auswirkung der Angabe größerer Maximalwerte als des Minimalwerts ist nicht definiert.
- Felder:
to_apply: Optionen für den anzuwendenden Effekt
- Eine Effekt-ID, eine Liste von Effekt-IDs oder eine Effekt-Gruppe mit dem Präfix #
min_duration, max_duration: Levelbasierte Werte, die die minimale und maximale Dauer des Effekts in Sekunden darstellen
min_amplifier, max_amplifier: Pegelbasierte Werte, die den minimalen und maximalen Verstärker darstellen
damage_entity
- Ein Kreatureffekt, der der betroffenen Kreatur Schaden zufügt. Die Schadenshöhe wird innerhalb einer bestimmten Zeitspanne zufällig bestimmt. Die Auswirkung der Angabe eines größeren Maximalwerts als des Minimalwerts ist undefiniert.
- Felder:
damage_type: Die ID des zu verwendenden Schadenstyps
min_damage, max_damage: Levelbasierte Werte, die den minimalen und maximalen Schadensbetrag darstellen
damage_item
- Ein Kreatureffekt, der dem verzauberten Gegenstand Schaden zufügt.
- Felder:
amount: Ein stufenbasierter Wert, der die Höhe des anzuwendenden Schadens bestimmt
explode
- Ein Kreatureffekt, der eine Explosion verursacht.
- Felder:
attribute_to_user: Ein boolescher Wert, der entscheidet, ob die Explosion dem Benutzer des verzauberten Werkzeugs zugeschrieben werden soll
damage_type: Optionaler Schadenstyp der Explosion – wenn er weggelassen wird, verursacht die Explosion keinen Schaden
immune_blocks: Optionaler Block, Liste von Blöcken oder Block-Gruppe mit Hash-Präfix, der angibt, welche Blöcke die Explosion vollständig blockieren
knockback_multiplier: Ein stufenbasierter Wert, der den durch die Explosion verursachten Rückstoßmultiplikator bestimmt – wenn er weggelassen wird, wird der standardmäßige Explosionsrückstoß angewendet
offset: Ein Positionsoffset für den Ort, an dem die Explosion erzeugt wird
- Format: Liste von 3 ganzen Zahlen, die den X-, Y- und Z-Offset darstellen
- Optional, wenn nicht angegeben, wird [0, 0, 0] verwendet
radius: Ein ebenenbasierter Wert, der den Radius der Explosion darstellt
create_fire: Ein boolescher Wert, der angibt, ob die Explosion dazu führt, dass Feuer gelegt wird oder nicht
block_interaction: Wie die Explosion mit Blöcken interagiert. Einer von:
none: Keine Auswirkung
block: Verhalte dich so, als ob ein Block die Explosion verursacht hätte – für Drops gilt die Spielregel „blockExplosionDropDecay“.
mob: Verhalte dich so, als ob ein Kreatur die Explosion verursacht hätte – für Drops gilt die Spielregel „mobExplosionDropDecay“.
tnt: Verhalte dich so, als ob TNT die Explosion verursacht hätte – für Drops gilt die Spielregel tntExplosionDropDecay
trigger: Redstone-aktivierte Blöcke auslösen
small_particle: Das kleine Partikel, das durch die Explosion emittiert wird
large_particle: Das große Partikel, das durch die Explosion emittiert wird
sound: Das durch die Explosion verursachte Geräuschereignis
ignite
- Ein Kreatureffekt, der die betroffene Kreatur für eine bestimmte Anzahl von Sekunden entzündet.
- Felder:
- Dauer: Ein stufenbasierter Wert, der die Anzahl der Sekunden angibt, die das Feuer dauern soll
play_sound
- Ein Kreatureffekt, der ein Geräusch abspielt.
- Felder:
sound: Eine Geräuschs-Ereignis-ID für das abzuspielende Geräusch
volume: Ein Float-Provider zwischen 0,00001 und 10,0, der die Lautstärke des Tons angibt
pitch: Ein Float-Anbieter zwischen 0,00001 und 2,0, der die Tonhöhe des Tons angibt
replace_block
- Ein Kreatureffekt, der einen Block in der Welt ersetzt.
- Felder:
block_state: Ein Blockzustandsanbieter, der den festzulegenden Blockzustand angibt
offset: Ein Positionsoffset von der Position des Ereignisses bis zur Platzierung des Blocks
- Format: Liste von 3 ganzen Zahlen, die den X-, Y- und Z-Offset darstellen
- Optional, wenn nicht angegeben, wird [0, 0, 0] verwendet
predicate: Ein Blockprädikat im World-Generation-Stil, mit dem bestimmt wird, ob der Block ersetzt werden soll
- Optional, wenn es weggelassen wird, werden alle Blocktypen ersetzt
replace_disc
- Ein Kreatureffekt, der Blöcke in einer Schallplatte/einem Zylinder in der Welt ersetzt.
- Felder:
block_state: Ein Blockzustandsanbieter, der den festzulegenden Blockzustand angibt
radius: Ein ebenenbasierter Wert, der den Radius des Zylinders beschreibt
height: Ein niveaubasierter Wert, der die Höhe des Zylinders beschreibt
offset: Ein Positionsoffset von der Position des Ereignisses zur Mitte des Zylinders
- Format: Liste von 3 ganzen Zahlen, die den X-, Y- und Z-Offset darstellen
- Optional, wenn nicht angegeben, wird [0, 0, 0] verwendet
predicate: Ein Blockprädikat im World-Generation-Stil, mit dem bestimmt wird, ob der Block ersetzt werden soll
- Optional, wenn es weggelassen wird, werden alle Blocktypen ersetzt
run_function
- Ein Kreatureffekt, der eine Funktion ausführt. Die Ausführungs-Kreatur, für die der Effekt ausgeführt wird, wird als
@sand ~ ~ ~ dargestellt und ist die Position des Ereignisses.
- Felder:
function: Namensraum-ID der auszuführenden Befehlsfunktion
set_block_properties
- Ein Kreatureffekt, der Eigenschaften für einen Block festlegt
- Felder:
properties: Zuordnung des Eigenschaftsschlüssels zum Eigenschaftswert (gleiches Format wie eine minecraft:block_state-Gegenstandskomponente)
offset: Ein Positionsoffset von der Position des Ereignisses zur Mitte des Zylinders
- Format: Liste von 3 ganzen Zahlen, die den X-, Y- und Z-Offset darstellen
- Optional, wenn es weggelassen wird, wird [0, 0, 0] verwendet
spawn_particles
- Ein Kreatureffekt, der Partikel um die betroffene Kreatur herum erzeugt.
- Felder:
particle: Eine Partikeltypdefinition
horizontal_position, Vertical_position: Bestimmt, wo das Partikel horizontal und vertikal erscheint. Objekte mit Feldern:
type: Gibt den Typ der Positionsauswahl an. Einer von:
"entity_position": Partikel basierend auf der Kreaturposition erzeugen
"in_bounding_box": Erzeugt Partikel basierend auf zufälligen Positionen innerhalb des Begrenzungsrahmens der Kreatur
offset: Ein Gleitkommawert, der einen Offset zur Positionsquelle angibt
- Optional, wird als 0 interpretiert, wenn es weggelassen wird
scale: Ein Gleitkommawert, der einen Skalierungsfaktor angibt
- Nur verfügbar, wenn der Typ „in_bounding_box“ ist.
- Optional, wird als 1 interpretiert, wenn es weggelassen wird
horizontal_velocity, vertical_velocity: Bestimmt die Anfangsgeschwindigkeit des erzeugten Partikels. Objekt mit Feldern:
base: Ein Float-Anbieter, der die Basisgeschwindigkeit entlang der angegebenen Achse angibt
- Optional, wird als 0 interpretiert, wenn es weggelassen wird
movement_scale: Ein Gleitkomma-Skalierungsfaktor, der auf die Kreatur-Geschwindigkeit entlang der angegebenen Achse angewendet wird
- Optional, wird als 0 interpretiert, wenn es weggelassen wird
- Beispiel: Eine Bewegungsskala von 1 fügt den erzeugten Partikeln die Geschwindigkeit der Kreatur hinzu
summon_entity
- Ein Kreatureffekt, der am Ort des Ereignisses eine neue Kreatur beschwört, die zufällig aus einer Reihe von Kreaturtypen ausgewählt wird.
- Felder:
entity: Die Optionen für den Kreaturtyp, der beschworen werden soll
- Entweder eine Kreaturtyp-ID, eine Liste von Kreaturtyp-IDs oder eine Kreaturtyp-Gruppe mit dem Präfix #
join_team: Boolescher Wert, der angibt, ob die herbeigerufene Kreatur dem Team des Besitzers des verzauberten Gegenstands beitreten soll
- Ortsbezogene Effekttypen
- Ortsbezogene Effekte sind Spezialeffekte, die abhängig davon aktiviert und deaktiviert werden, wohin sich der Besitzer des verzauberten Gegenstands bewegt. Der standortbasierte Effekt wird nur ausgelöst, wenn solche Gegenstände zum ersten Mal ausgerüstet werden und anschließend, wenn die besitzende Kreatur auf ein neues Feld im Blockgitter wechselt – d. h. wenn sich ihre Koordinaten in einen neuen ganzzahligen Wert ändern.
- Alle Kreatureffekttypen können auch als standortbasierte Effekte verwendet werden. Darüber hinaus kann
attribute verwendet werden, um einen Attributeffekt als standortbasierten Effekt anzugeben.
- Wirkungsbedingungen
- Die meisten Verzauberungseffekte werden mithilfe von Bedingungen gefiltert (dieselben Typen wie in Beutetabellen). Dadurch können Effekte für verschiedene Situationen spezifisch sein. Jede Effektkomponente definiert, welche Parameter für die auszuwertende Bedingung verfügbar sind – einige Parameter sind für alle diese Parametersätze verfügbar, während andere für einen bestimmten Satz spezifisch sind. Jede Effektkomponente gibt an, welche Parameter in der Liste der Effektkomponenten unten verfügbar sind.
- Schadensparameter
- Kreatur:
this, attacker, direct_attacker
- Verzauberungsstufe
- Herkunft
- Schadensquelle
- Gegenstandsparameter
- Werkzeug
- Verzauberungsstufe
- Standortparameter
- Kreaturen:
this
- Verzauberungsstufe
- Herkunft
- Aktiver Verzauberungsstatus
- Kreaturparameter
- Kreaturen:
this
- Verzauberungsstufe
- Herkunft
- Effektkomponenten
- Das Feld
effects in einer Verzauberung ist eine Karte des Effektkomponententyps der Effektlistendaten. Die meisten Effektkomponenten sind Listen, sodass beliebig viele Effekte eines beliebigen Komponententyps hinzugefügt werden können. Die Daten für jeden Effekt erfordern im Allgemeinen einen bestimmten Bedingungskontext und einen bestimmten Effekttyp, einige Effekte weichen jedoch auch von diesem Format ab.
- In Fällen, in denen in der Dokumentation ein Bedingungskontext und eine Auswirkung angegeben sind, handelt es sich bei der Komponente um eine Liste. Jeder Eintrag in der Liste verfügt über ein Feld namens
effect mit dem Effekt des von der Liste verwendeten Typs. Einträge können optional auch ein Feld namens requirements enthalten, das die Bedingungsparameter angibt, die dann mit dem dokumentierten Kontext ausgewertet werden.
minecraft:armor_efficientness: Effekte zum Ändern der Rüstungseffektivität des Ziels eines Angriffs
- Zustandskontext: Schadensparameter
- Effekt: Werteffekt auf die Rüstungseffektivität: 0 für völlig wirkungslos, 1 für völlig wirksam
minecraft:attributes: Ungefilterte Liste von Attributeffekten.
minecraft:ammo_use: Effekte für die Munition, die beim Ziehen einer Geschosswaffe verwendet wird (Abfeuern eines Bogens oder Laden einer Armbrust)
- Bedingungskontext: Gegenstandsparameter – Werkzeug ist der Munitionsgegenstand
- Effekt: Werteffekt auf die verbrauchte Munitionsmenge
minecraft:block_experience: Auswirkungen auf die Menge an Erfahrung, die beim Abbau eines Blocks mit dem verzauberten Gegenstand verloren geht
- Bedingungskontext: Gegenstandsparameter – Werkzeug ist das verwendete Abbau-Werkzeug
- Effekt: Werteffekt auf die Menge der verliehenen Erfahrung
minecraft:crossbow_charge_sounds: Effekt zum Ändern der Ladegeräusche einer Armbrust
- Hinweis: Es kann immer nur einer dieser Effekte aktiv sein – es wird die höchste Stufe ausgewählt
- Format: Eine Liste der Armbrust-Geräuschen:
start: Optionale Geräuschsereignis-ID für den Beginn des Ladevorgangs
mid: Optionale Geräuschs-Ereignis-ID für die Mitte des Ladevorgangs
end: Optionale Geräuschsereignis-ID für das Ende des Ladevorgangs
- Jeder Eintrag in der Liste stellt die Geräusche auf einer Stufe der Verzauberung dar, sodass der erste Eintrag die Geräusche darstellt, die von einer Verzauberung der Stufe 1 verwendet werden
minecraft:crossbow_charge_time: Effekte für die Ladezeit einer Armbrust
- Bedingungskontext: Gegenstandsparameter – Werkzeug ist die Armbrust
- Effekt: Werteffekt auf die Ladezeit der Armbrust in Sekunden
minecraft:damage: Auswirkungen auf die Höhe des durch einen Angriff verursachten Schadens
- Zustandskontext: Schadensparameter
- Effekt: Werteffekt auf die Schadenshöhe
minecraft:damage_immunity: Effekte für vollständige Schadensimmunität
- Zustandskontext: Schadensparameter
- Auswirkung: Nicht angegeben – jeder übereinstimmende Eintrag verursacht Schadensimmunität
minecraft:damage_protection: Effekte zum Schadensschutz
- Zustandskontext: Schadensparameter
- Auswirkung: Wert Auswirkung auf die Höhe des Schadensschutzes
- Beachten Sie, dass dadurch Schadensschutz („magische Rüstung“) hinzugefügt wird, anstatt den Schaden selbst zu verarbeiten
minecraft:equipment_drops: Effekte für die Wahrscheinlichkeit, dass Ausrüstung fallen gelassen wird, wenn ein Ziel vom Besitzer des verzauberten Gegenstands getötet wird
- Zustandskontext: Schadensparameter
- Effekt: Werteffekt auf die Chance zwischen 0 und 1, dass ein ausgerüstetes Teil fallen gelassen wird
- Hat außerdem ein weiteres Feld:
enchanted: Ein Spezifizierer dafür, wer verzaubert werden muss, damit der Effekt angewendet wird
- Mögliche Werte sind
attacker und victim
minecraft:fishing_luck_bonus: Auswirkungen auf die Menge an Glück, die ein Spieler beim Angeln erhält
- Bedingungskontext: Kreaturparameter – Dies ist der Spieler, der fischt
- Effekt: Werteffekt auf die Menge an Glück
- Hinweis: Der Gesamtglücksbetrag (in ganzzahliger Form) wird als Glückseffekt auf die Angelbeutetabelle angewendet
minecraft:fishing_time_reduction: Effekte zur Verkürzung der Zeit bis zum Anbeißen eines Fisches beim Angeln
- Bedingungskontext: Kreaturparameter – Dies ist der Spieler, der fischt
- Auswirkung: Wert Auswirkung auf die eingesparte Zeit in Sekunden
- Hinweis: Höhere Werte bedeuten hier weniger Zeit, bis ein Fisch anbeißt
minecraft:hit_block: Effekte, die angewendet werden, nachdem eine Waffe oder ein Werkzeug einen Block trifft
- Bedingungskontext: Kreaturparameter – Dies ist die Kreatur, die auf den Block trifft
- Effekt: Kreatureffekt auf die Kreatur, die den Block trifft
- Hinweis: Im Falle eines Geschossangriffs ist dies das Geschoss
minecraft:knockback: Effekte für die Menge des durch einen Angriff verursachten Rückstoßes
- Zustandskontext: Schadensparameter
- Effekt: Werteffekt auf die Menge des durch den Angriff verursachten Rückstoßes
minecraft:item_damage: Auswirkungen auf die verlorene Haltbarkeit, wenn ein Gegenstand beschädigt wird
- Bedingungskontext: Gegenstandsparameter – Werkzeug ist der beschädigte Gegenstand
- Effekt: Werteffekt auf die Höhe des Schadens am Gegenstand
minecraft:location_changed: Effekte, die wirksam werden, wenn eine Kreatur eine neue Blockposition erreicht
- Bedingungskontext: Standortparameter
- Effekt: Standortbezogener Effekt
minecraft:mob_experience: Effekte für die Menge an Erfahrung, die beim Töten einer Kreatur mit dem verzauberten Gegenstand verloren geht
- Bedingungskontext: Kreaturparameter – das ist die getötete Kreatur
- Effekt: Werteffekt auf die Menge der verliehenen Erfahrung
minecraft:post_attack: Effekte, die angewendet werden, nachdem ein Angriff einem Ziel Schaden zufügt
- Zustandskontext: Schadensparameter
- Effekt: Kreatureffekt
- Hat außerdem zwei weitere Felder:
enchanted: Ein Spezifizierer dafür, wer verzaubert werden muss, damit der Effekt angewendet wird
affected: Ein Bezeichner, auf den der Effekt angewendet wird
- Mögliche Werte für beide Felder sind „Angreifer“, „Schadener_Kreatur“ und „Opfer“.
- Beispiel: Eine Feueraspektverzauberung würde festlegen, dass, wenn der Angreifer verzaubert wird, der Entzündungseffekt angewendet wird und die betroffene Partei das Opfer ist
minecraft:prevent_armor_change: Effekt, der verhindert, dass der verzauberte Gegenstand aus einem Rüstungsslot entfernt wird
minecraft:prevent_equipment_drop: Effekt, der verhindert, dass der verzauberte Gegenstand beim Tod des Besitzers fallen gelassen wird
minecraft:projectile_count: Auswirkungen auf die Anzahl der gezogenen Geschosse bei Verwendung einer Geschosswaffe
- Bedingungskontext: Kreaturparameter – Dies ist die Kreatur, die die Waffe zieht
- Effekt: Werteffekt auf die Anzahl der gezogenen Geschosse
minecraft:projectile_piercing: Auswirkungen auf die Durchschlagszahl der von einer Geschosswaffe abgefeuerten Geschosse, d. h. die Anzahl der Ziele, die sie treffen kann
- Bedingungskontext: Gegenstandsparameter – Werkzeug ist der Munitionsgegenstand
- Effekt: Werteffekt auf die Durchschlagszahl des abgefeuerten Geschosses
minecraft:projectile_spread: Effekte für die Ausbreitung von Pfeilen einer Geschosswaffe, die mehrere Geschosse abfeuert
- Bedingungskontext: Kreaturparameter – Dies ist die Kreatur, die die Waffe verwendet
- Effekt: Werteffekt auf die maximale Streuung von Geschossen, gemessen in Grad von der Ziellinie
minecraft:projectile_spawned: Effekte, die angewendet werden, nachdem eine Geschoss beim Abfeuern einer Geschosswaffe erzeugt wurde
- Bedingungskontext: Kreaturparameter – dies ist die Geschoss-Objekt
- Effekt: Kreatureffekt auf das Geschoss-Objekt.
minecraft:repair_with_xp: Effekt zum Reparieren des Gegenstands mit XP, wenn er vom Spieler aufgenommen wird – jeder vorhandene Effekt löst die Funktion aus
- Bedingungskontext: Gegenstandsparameter – Werkzeug ist der Gegenstand, der repariert wird
- Effekt: Werteffekt, der die XP-Menge in die zu reparierende Haltbarkeit umwandelt
minecraft:smash_damage_per_block_fallen: Effekte für die Schadensmenge, die durch den Smash-Angriff eines Streitkolbens verursacht wird
- Bedingungskontext: Schadensparameter
- Effekt: Werteffekt auf die Schadenshöhe
minecraft:tick: Effekte, die bei jedem Tick für korrekt ausgerüstete verzauberte Gegenstände angewendet werden
- Bedingungskontext: Kreaturparameter – Dies ist der Besitzer des verzauberten Gegenstands
- Effekt: Kreatureffekt auf den Besitzer des verzauberten Gegenstands
minecraft:trident_return_acceleration: Effekte für den speziellen Beschleunigungswert eines Trident, der ihn an seinen Besitzer zurückgibt
- Bedingungskontext: Kreaturparameter – dies ist die Trident-Kreatur
- Auswirkung: Wert Auswirkung auf den Beschleunigungswert
minecraft:trident_spin_attack_strength: Effekte für die Stärke eines Trident, der als Spin-Angriff verwendet wird
- Bedingungskontext: Kreaturparameter – Dies ist der Spieler, der den Dreizack hält
- Effekt: Werteffekt auf die Angriffsstärke
- Jeder resultierende Wert größer als 0 verwandelt den Dreizack in eine Wirbelangriffswaffe statt in einen Wurfangriff
minecraft:trident_sound: Effekt zum Ändern der Ladegeräusche eines Trident-Angriffs
- Hinweis: Es kann immer nur einer dieser Effekte aktiv sein – es wird die höchste Stufe ausgewählt
- Format: Eine Liste von Schallereignissen
- Jeder Eintrag in der Liste stellt den Klang auf einer Stufe der Verzauberung dar, sodass der erste Eintrag den Klang darstellt, der von einer Verzauberung der Stufe 1 verwendet wird
- Verzauberungsanbieter
- Verzauberungsanbieter sind neue Möglichkeiten für das Spiel, Verzauberungen zu beschaffen, die in verschiedenen Situationen verwendet werden können, in denen Verzauberungen auftauchen.
- Verzauberungsanbieter für Spawn-Ausrüstung
mob_spawn_equipment: Verzauberungsanbieter für Kreaturen, die mit zufällig verzauberter Ausrüstung spawnen
pillager_spawn_crossbow: Verzauberungsanbieter für Plünderer, die mit verzauberten Armbrüsten spawnen
raid/pillager_post_wave_3: Verzauberungsanbieter, der als Stärkung auf die Armbrust der Plünderer angewendet wird, die in den Wellen 4 und 5 erscheint
raid/pillager_post_wave_5: Verzauberungsanbieter, der als Stärkung auf die Armbrust der Plünderer angewendet wird, die als Wellen über 5 erscheinen
Raid/Vindicator: Verzauberungsanbieter, der als Buff auf die Axt eines Dieners angewendet wird, die in Welle 1–5 erscheint
raid/vindicator_post_wave_5: Verzauberungsanbieter, der als Buff auf die Axt eines Verteidigers angewendet wird, die in Wellen über 5 erscheint
- Anbieter von Enderman-Beuteverzauberungen
enderman_loot_drop: Eine bereitgestellte Verzauberung, die für das „falsche Werkzeug“ verwendet wird, das auf den getragenen Block eines getöteten Enderman angewendet wird
- Verzauberungsanbieter zur Neuausrichtung des Dorfbewohnerhandels
- Alle ausrüstungsspezifischen Verzauberungen in Dorfbewohnergeschäften im Experiment zur Neuausrichtung des Dorfbewohnerhandels werden jetzt von Verzauberungsanbietern bezogen.
- Diese Verzauberungsanbieter werden nur verwendet, wenn das Villager Trade Rebalance-Experiment aktiviert ist und alle das folgende Muster aufweisen:
gewerbe/<biom>_<beruf>_<ausrüstung>_<level>
- Zum Beispiel: trades/desert_armorer_helmet_4 und trades/taiga_armorer_chestplate_5.
- Verzauberungsanbietertypen
single_enchantment
- Ein Verzauberungsanbieter, der immer die gleiche Verzauberung bereitstellt. Die Stufe der Verzauberung kann entweder konstant oder zufällig sein.
- Felder:
enchantment: Namensraum-ID der Verzauberung
level: Int-Anbieter, der die Ebene der Verzauberung darstellt
enchantments_by_cost
- Ein Verzauberungsanbieter, der eine oder mehrere Verzauberungen aus einer Reihe von Optionen zu bestimmten Kosten bereitstellt (ähnlich dem Kostenwert in der Verzauberungstabelle).
- Felder:
enchantments: Der Satz von Verzauberungen, entweder als einzelne Verzauberung, als Liste von Verzauberungen oder als Verzauberungs-Gruppe mit Hash-Präfix
cost: Int-Anbieter, der die Kosten für die Nutzung für den Verzauberungsprozess darstellt
enchantments_by_cost_with_difficulty
- Ein Verzauberungsanbieter, der wie enchantments_by_cost funktioniert, bei dem die Kosten jedoch teilweise auf der Grundlage der lokalen Schwierigkeit des Gebiets berechnet werden, in dem das Ereignis stattfindet, das die Hinzufügung der Verzauberungen verursacht.
- Die verwendeten Kosten sind Mindestkosten plus einem einheitlich randomisierten Faktor bis zu einer Basiskostenspanne multipliziert mit dem Spezialfaktor, der bei 0 für lokale Schwierigkeit bis 2 beginnt, linear bis zu 1 für lokale Schwierigkeit 4 ansteigt und konstant bleibt Wert von 1 für jede darüber liegende Schwierigkeit.
- Felder:
enchantments: Der Satz von Verzauberungen, entweder als einzelne Verzauberung, als Liste von Verzauberungen oder als Verzauberungs-Gruppe mit Hash-Präfix.
min_cost: Positive ganze Zahl, die den minimal möglichen Wert darstellt kosten
max_cost_span: Nicht negative Ganzzahl, die die Spanne der Kosten-Randomisierung darstellt, wenn der Sonderfaktor sein Maximum erreicht
- Schadensarten
- Neue Schadensart:
campfire, getrennt von in_fire
- Gruppendaten
- Verzauberungs-Gruppen
- Verzauberungsfunktions-Gruppen
curse: Verzauberungen, die in Tooltips rot aufgeführt werden und nicht durch Entzaubern entfernt werden können
prevents_bee_spawns_when_mining: Verzauberungen, die es einem Werkzeug ermöglichen, Bienennester und Bienenstöcke abzubauen, während sich die Bienen noch darin befinden
prevents_decorated_pot_shattering: Verzauberungen, die dafür sorgen, dass ein Werkzeug dekorierte Töpfe nicht zerbricht
prevents_ice_melting: Verzauberungen, die dazu führen, dass ein Werkzeug kein Eis in Wasser zerbricht
prevents_infested_spawns: Verzauberungen, die es einem Werkzeug ermöglichen, befallene Blöcke aufzubrechen, ohne dass die Kreatur darin spawnt
smelts_loot: Verzauberungen, die dazu führen, dass Beutetropfen geschmolzen werden
- Verfügbarkeits-Gruppen für Verzauberungen
tradeable: Verzauberungen, die in Büchern beim Handel mit Dorfbewohnern auftauchen
on_traded_equipment: Verzauberungen, die auf verzauberter Ausrüstung im Dorfbewohnerhandel auftauchen
double_trade_price: Verzauberungen, die beim Handel die Smaragdkosten verdoppeln
in_enchanting_table: Verzauberungen, die in der Verzauberungstabelle angezeigt werden können
on_mob_spawn_equipment: Verzauberungen, die auf Ausrüstung erscheinen können, die von zufällig gespawnten Kreaturen getragen wird
on_random_loot: Verzauberungen, die bei Beute in Beutetruhen auf der Welt auftauchen können
- Verzauberungs-Exklusivitäts-Gruppe
- Neue Gruppe, die von den Vanilla Enchantments verwendet werden, um zu steuern, welche sich gegenseitig ausschließen, alle unter dem Pfad „exclusive_set/“.
armor: Verzauberungen, die nicht gleichzeitig auf Rüstungsteilen existieren können
boots: Verzauberungen, die nicht gleichzeitig auf Stiefeln existieren können
bow: Verzauberungen, die nicht gleichzeitig auf Bögen existieren können
crossbow: Verzauberungen, die auf Armbrüsten nicht gleichzeitig existieren können
damage: Schadenserhöhende Verzauberungen, die nicht nebeneinander existieren können
mining: Bergbaubezogene Verzauberungen, die nicht gleichzeitig verlassen werden können
riptide: Verzauberungen, die nicht mit Riptide koexistieren können
- Verzauberungs-Gruppe zur Neuausrichtung des Handels
- Im experimentellen Paket „trade_rebalance“ hat jeder Biomtyp zwei Gruppen:
trades/<biome>_common: Enthält Verzauberungen, die auf den niedrigeren Berufsstufen gehandelt werden
trades/<biome>_special: Enthält Verzauberungen, die auf der höchsten Berufsstufe gehandelt werden
- Schadensarten-Gruppen
burn_from_stepping: Schadensarten, die brennenden Schaden durch das Treten auf etwas darstellen – insbesondere Schadensarten, denen die Verzauberung frost_walker entgegenwirkt
- Beutetabellen
- Bedingungen
- Ziele
- Einige ZielKreaturnamen wurden umbenannt, um in einen allgemeineren Kontext zu passen:
killer heißt jetzt attacker
direct_killer heißt jetzt direct_attacker
killer_player heißt jetzt attacking_player
enchantment_active_check
- Neue Bedingung, erfordert, dass der Parameter „Verzauberung aktiv“ im Kontext vorhanden ist, was derzeit bedeutet, dass er nur unter Verzauberungsbedingungen funktioniert.
- Felder:
active: boolescher Wert, der bestimmt, ob die Prüfung auf einen aktiven (wahr) oder inaktiven (falschen) Wert passen soll.
random_chance
- Das Zufallsfeld ist jetzt ein Zahlenanbieter
random_chance_with_enchanted_bonus
- Umbenannt von
random_chance_with_looting. Feldänderungen:
looting_multiplier: Feld wurde entfernt
chance: Dies ist jetzt ein Level-basierter Wert
enchantment: neues Feld mit der Namensraum-ID der Verzauberung, die die Bonuschance gewährt
- Funktionen
enchanted_count_increase
- Umbenannt von
looting_enchant. Hat jetzt ein neues Feld:
enchantment: Namensraum-ID der Verzauberung, die den Ertrag erhöht
enchant_randomly
- Geändertes Format – das Verzauberungsfeld heißt jetzt Optionen
options wird jetzt als eine von einer Verzauberung, einer Liste von Verzauberungen oder einer Verzauberungs-Gruppe (mit dem Präfix #) angegeben.
only_compatible: Neues optionales boolesches Feld – wenn wahr, werden nur Verzauberungen zugelassen, die mit dem Gegenstand kompatibel sind
- Wenn weggelassen, wird standardmäßig „true“ verwendet
- Hinweis: Bücher gelten als mit allen Verzauberungen kompatibel
enchant_with_levels
- Das Schatzfeld wurde entfernt
- Geändertes Format – Optionen werden jetzt als eine von einer Verzauberung, einer Liste von Verzauberungen oder einer Verzauberungs-Gruppe (mit dem Präfix #) angegeben.
copy_name
- Einige der möglichen Werte für das Quellfeld haben sich geändert:
killer umbenannt in attacking_entity
killer_player umbenannt in last_damage_player
- Zahlenanbieter
enchantment_level
- Ein neuer Zahlenanbieter, der Werte aus dem Parameter „Verzauberungsstufe“ bezieht.
- Felder:
amount: Ein stufenbasierter Wert, der einen Wert basierend auf der Stufe der Verzauberung angibt
- Prädikate
- Verzauberungsprädikat
- Das Feld
enchantment wurde entfernt
- Ein Feld
enchantments hinzugefügt, entweder eine Verzauberung, eine Liste von Verzauberungen oder eine Verzauberungs-Gruppe (mit dem Präfix #)
- Wenn mehrere Verzauberungen über eine Liste oder eine Eigenschaft angegeben werden, stimmt das Prädikat überein, wenn eine Verzauberung übereinstimmt
- Wenn kein Feld
enchantments angegeben ist, bestehen alle Verzauberungen, die den levels entsprechen, den Test
- Wenn weder die Felder
levels noch enchantments definiert sind, stimmt das Prädikat mit einem Gegenstand überein, der über eine Verzauberung verfügt
- Kreaturflags-Prädikat
- Neue mögliche Felder:
is_on_ground: Optionaler boolescher Wert – wenn angegeben, entspricht er dem „On Ground“-Zustand der Kreatur
is_flying: Optionaler boolescher Wert – wenn angegeben, stimmt dieser überein, ob die Kreatur fliegt, einschließlich:
- Gleiten mit Elytra
- Fliegen im Kreativmodus
- Standortprädikat
- Neue mögliche Felder:
can_see_sky: Optionaler boolescher Wert – falls angegeben, stimmt er genau überein, wenn der Standort das maximal mögliche Maß an Himmelslicht aufweist
weather: Optionaler Aufzählungswert, der dem Wetter in der Standortdimension entspricht. Einer von:
- Bewegungsprädikat
- Neues Unterprädikat als Bewegung in Kreaturprädikaten verfügbar. Mögliche Felder:
x, y, z: min/max Grenzwerte für die Bewegungsgeschwindigkeit entlang einer bestimmten Achse in Blöcken / Sekunde
speed: min/max Grenzwerte für die Gesamtbewegungsgeschwindigkeit in Blöcken/Sekunde
horizontal_speed: min/max Grenzwerte für die horizontale Geschwindigkeitskomponente der Bewegung der Kreatur in Blöcken/Sekunde
vertical_speed: min/max Grenzwerte für die vertikale Geschwindigkeitskomponente der Bewegung der Kreatur in Blöcken/Sekunde
fall_distance: min/max Grenzwerte für die Fallentfernung der Kreatur in Blöcken
- Periodische Ticks
- Neues Kreatur-Unterprädikat verfügbar als periodic_ticks in Kreaturprädikaten. Format: eine positive ganze Zahl.
- Dieses Unterprädikat ist alle n Ticks im Leben einer Kreatur wahr.
- Attribute
generic.attack_knockback
- Funktioniert jetzt auch bei Spielern.
generic.burning_time
- Ein Faktor dafür, wie lange eine Kreatur nach der Entzündung brennt. Ein Faktor von
0 entfernt die gesamte Brenndauer, ein Faktor von 1 lässt die Kreatur die Standardfeuerzeit brennen – größere Werte erhöhen die Zeitspanne, die die Kreatur brennt.
- Standard:
1
- Minimum:
0
- Maximal:
1024
generic.explosion_knockback_resistance
- Ein Faktor dafür, wie viel Rückstoß eine Kreatur durch eine Explosion erleidet. Ein Faktor von
1 entfernt den gesamten Knockback, ein Faktor von 0 bedeutet keine Knockback-Reduzierung.
- Standard:
0
- Minimum:
0
- Maximal:
1
player.mining_efficiency
- Der Mining-Geschwindigkeitsfaktor wird zur Mining-Geschwindigkeit hinzugefügt, wenn ein Tool verwendet wird, das einen Block effizient abbaut.
- Standard:
0
- Minimum:
0
- Maximal:
1024
generic.movement_efficiency
- Wie effizient sich die Kreatur durch hinderliches Gelände bewegen kann, das die Bewegung verlangsamt. Ein Faktor von
1 entfernt alle Bewegungseinbußen, ein Faktor von 0 wendet die volle Bewegungseinbuße an.
- Standard:
0
- Minimum:
0
- Maximal:
1
generic.oxygen_bonus
- Faktor für die Chance, dass eine Kreatur unter Wasser keine Luft verbrauchen muss.
0 hat keine Auswirkung, Werte über 0 werden in der folgenden Formel verwendet, um die Wahrscheinlichkeit des Luftverbrauchs zu bestimmen:
- Standard:
0
- Minimum:
0
- Maximal:
1024
player.sneaking_speed
- Der Bewegungsgeschwindigkeitsfaktor beim Schleichen. Ein Faktor von
1 bedeutet, dass das Schleichen genauso schnell ist wie das Gehen, ein Faktor von 0 bedeutet, dass man sich beim Schleichen nicht bewegen kann.
- Standard:
0.3
- Minimum:
0
- Maximal:
1
player.submerged_mining_speed
- Der Geschwindigkeitsfaktor beim Abbau unter Wasser. Ein Faktor von
1 bedeutet, dass unter Wasser genauso schnell abgebaut werden kann wie an Land, ein Faktor von 0 bedeutet, dass unter Wasser kein Abbau möglich ist. Beachten Sie, dass dies nur den Eintauchfaktor selbst darstellt und auch andere Faktoren (z. B. Nichtberührung des Bodens) gelten.
- Standard:
0.2
- Minimum:
0
- Maximal:
20
player.sweeping_damage_ratio
- Wie viel vom Grundangriffsschaden, der bei einem Sweep-Angriff auf sekundäre Ziele übertragen wird, wird angegeben. Dies kommt zum Grundangriff des Sweep-Schadens selbst von
1 hinzu. Ein Wert von 0 bedeutet, dass kein Grundangriffsschaden übertragen wird (Sweep-Schaden beträgt 1). Ein Wert von 1 bedeutet, dass der gesamte Grundangriffsschaden übertragen wird (Sweep-Schaden beträgt attack_damage + 1)
- Standard:
0
- Minimum:
0
- Maximal:
1
generic.water_movement_efficiency
- Der Bewegungsgeschwindigkeitsfaktor beim Untertauchen. Je höher, desto stärker wird der Nachteil der Unterwasserbewegung abgemildert. Beachten Sie, dass dies nur den Eintauchfaktor selbst darstellt und auch andere Faktoren (z. B. Nichtberührung des Bodens) gelten.
- Standard:
0
- Minimum:
0
- Maximal:
1
- Blockprädikate (Weltgenerierungsstil)
unobstructed
- Neuer Blockprädikattyp, der bestanden wird, wenn der ausgewählte Block frei ist (keine Kreaturen befinden sich im Raum des Blocks).
- Felder:
offset: Liste von 3 int-Offset-Koordinaten, die den Offset von der zu testenden Ursprungsposition angeben
- Optional, der Standardwert ist [0, 0, 0], wenn nicht angegeben
- Objektdaten
- Geschosse
- Pfeilartige Geschossdaten enthalten jetzt ein Waffenfeld mit einem Gegenstandsstapel, der die Waffe darstellt, mit der das Geschoss abgefeuert wurde. Die folgenden Felder wurden entfernt:
- Experimentelle Spielelemente
- Das Feature-Flag
update_1_21 und das integrierte Datenpaket wurden entfernt.
- Die Funktionen, die zuvor im integrierten Datenpaket
update_1_21 enthalten waren, wurden „deexperimentiert“ und sind jetzt während des normalen Spiels verfügbar.
- Gemäldevariantendefinition
- Die Gemäldevarianten-Registrierung wird jetzt aus Datenpaketen geladen.
- Pfad zur Gemälde-Definition ist
data/<namensraum>/painting_variant/<id>.json
- Felder in der Definition:
width – Breite des Gemäldes in Blöcken, zwischen 1 und 16.
height – Höhe des Gemäldes in Blöcken, zwischen 1 und 16.
asset_id – ID des Sprites im Gemäldeatlas.
- Ressourcenpaket
- Die Version ist jetzt
33.
- Neue Texturen und Musik-Assets für Schallplatten hinzugefügt.
- Die Geräuschsereignisse für die Aktivierung des unheilvollen Prüfungs-Spawners und Umgebungsgeräusche wurden umbenannt.
- Crash
- Die Einheit der Speichergrößen in Absturzberichten wurde von „MB“ in „MiB“ geändert, während die Art und Weise zur Berechnung der Größen nicht geändert wurde.
- Absturzberichte enthalten jetzt die Gesamtgrößen und verfügbaren Größen des temporären JNA-Verzeichnisses, des Netty-Native-Bibliotheksverzeichnisses, des temporären LWJGL-Verzeichnisses und des temporären Systemverzeichnisses.
Fehlerkorrekturen