1.21.4

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1.21.4
Edition

Java Edition

Offizieller Name

The Garden Awakens

Erscheinungsdatum

3. Dezember 2024

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Mojang-Blog

Im Launcher

Ja

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Client (.json)
Server

Versions-ID

4189

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Versionen
Java Edition
Bedrock Edition
Konsolenedition

Mit der Vollversion 1.21.4 für die Java Edition kamen folgende Neuerungen, Änderungen und Fehlerkorrekturen ins Spiel:

Knarzherz
  • Ein Knarzherz ist ein "lebender" Block, der in Blasseichen entsteht und auf allen Seiten von blassen Eichenholzstämmen bedeckt ist.
  • Kann aktiviert im Biom Blasser Garten gefunden werden.
  • Wird nur aktiviert, wenn es zwischen zwei blassen Eichenstämmen in derselben Ausrichtung platziert wird, und kann nicht deaktiviert werden, es sei denn, der Block ist zerbrochen.
  • Sendet eine Spur von Partikeln in Richtung des verbundenen Knarz, wenn der Knarz vom Spieler oder von Projektilen getroffen wird.
    • Die Partikelgeschwindigkeit wird durch die Entfernung des Knarz vom Herzblock beeinflusst.
    • Wenn ein Knarz angegriffen wird, sondert sein Knarzherz 2 bis 3 Harzklumpen ab.
  • Der Abbau des Blocks erfolgt am effizientesten mit einer Axt, er fällt jedoch nur bei Verwendung eines Behutsamkeit-Werkzeugs.
    • Wenn der Knarzherzblock zerstört wird, wird das damit verbundene Knarz entfernt.
    • Natürlich platzierte Knarzherzen lassen 20-24 Erfahrungspunkte fallen, wenn sie von einem Spieler mit oder ohne Behutsamkeit zerstört werden.
      • Ein natürlich entstandenes Knarzherz lässt keine Erfahrungspunkte fallen, wenn es im Kreativmodus zerstört wird.
    • Beim Zerbrechen eines Knarzherzblocks fallen 1-3 Harzklumpen und er wird durch die Verzauberung Glück beeinflusst.
  • Kann auch mit Blasseichenstämmen und einem Harzblock hergestellt werden.
Augenblüten
  • Augenblüten sind neue Blumen, die im Biom des blassen Gartens entstehen.
    • Es gibt sie in zwei Varianten: geschlossen und offen.
    • Augenblüten wechseln je nach Tageszeit zwischen den beiden Varianten.
      • In der Nacht öffnen sich die Augenblüten.
      • Tagsüber schließen sie sich.
    • In Dimensionen ohne Tag-/Nachtzyklus bleiben sie wie sie sind.
    • Auf dem Boden gepflanzte Augenblüten kommunizieren miteinander und helfen sich gegenseitig beim Öffnen oder Schließen.
    • Offene Augenblüten haben nachts leuchtende Augen.
    • Kann erhalten werden, indem man das Gras im blassen Gartenbiom mit Knochenmehl zermahlt oder eine vorhandene Augenblüte mit Knochenmehl zermahlt.
    • Bienen werden vergiftet, wenn sie mit Augenblüten interagieren.
    • Seltsame Suppe aus Augenblüten verursacht je nach Variante Blindheit oder Übelkeit.
    • Grauer oder oranger Farbstoff kann aus geschlossenen bzw. offenen Augenblüten hergestellt werden.
    • Fahrender Händler kann offene Augenblüten verkaufen.
Harzblöcke
Hängendes Blassmoos
  • Blasses Hängemoos entsteht auf natürliche Weise im Biom des blassen Gartens unter dem Laub der blassen Eichen.
    • Blasses Hängemoos wächst nicht zufällig, sondern kann mit Knochenmehl nach unten gezogen werden.
  • Wenn es an einem blassen Eichenstamm oder an Blättern befestigt wird, gibt es Umgebungsgeräusche ab.
  • Es fällt nur bei Verwendung von Scheren oder eines mit Behutsamkeit verzauberten Werkzeugs.
    • Zerbricht sofort, wenn es abgebaut wird.
  • Kann vom fahrenden Händler verkauft werden.
Blassmoosblock
  • Erzeugt auf natürliche Weise im Biom des blassen Gartens.
    • Blasses Moos kann mit Knochenmehl auf kompatible Blöcke verteilt werden.
  • Kann vom fahrenden Händler verkauft werden.
Blassmoosteppich
  • Wird auf natürliche Weise im Biom des Pale Garden erzeugt.
    • Wenn er platziert wird, wächst der Blassmoosteppich bis zu zwei Blöcke auf den festen Flächen aller angrenzenden Blöcke.
    • Der Blassmoosteppich kann mit Knochenmehl behandelt werden, um auf allen festen Flächen aller angrenzenden Blöcke voll zu wachsen.
Blasseichenlaub
  • Eine neue Art von Blättern, die in Blasseichen-Bäumen erzeugt werden.
  • Strahlt graue (farbige) pale_oak_leaves Partikel aus, die darunter fallen, ähnlich wie Kirschblätter.
Blasseichenstamm
  • Ein neuer Holzstammtyp, der als Teil von Blasseichenbäumen erzeugt wird.
  • Kann zu hellen Brettern und Holz verarbeitet werden.
  • Hat eine entrindete Holzstammvariante, eine Holzvariante und eine entrindete Holzvariante.
    • Die gestreifte Variante kann zum Herstellen von Hängeschildern verwendet werden.
Blasseichenholzbretter
Blasseichensetzling
  • Eine neue Art von Setzling, der zu einem Blasseichenbaum heranwächst, wenn er gepflanzt wird.
  • Fällt unter die Blätter der Blasseiche.
  • Kann vom fahrenden Händler verkauft werden.
  • Kann einen ausgewachsenen Baum abbrechen und ihn pflanzen, um einen Blasseichenbaum wachsen zu lassen.
  • Kann in Blumentöpfe gestellt werden.
Harzziegel

Gegenstände

[Quelltext bearbeiten]
Harzklumpen
  • Ein Block mit mehreren Flächen.
  • Wird vom Knarzherzen fallen gelassen, wenn es zerstört wird.
  • Wird um das Knarzherz herum platziert, wenn sein Knarz angegriffen wird.
  • Kann zu einem Harzblock verarbeitet werden.
  • Kann in einem Ofen zu Harzziegel-Gegenständen gehärtet werden.
  • Kann in Beutetruhen in Waldanwesen gefunden werden.
  • Kann auf jede beliebige Fläche eines benachbarten Blocks gestellt werden.
  • Kann mit Wasser vollgesogen werden.
Harzziegel (Gegenstand)
  • Kann aus Harzklumpen-Gegenständen in einem Ofen geschmolzen werden.
  • Kann zum Herstellen von Harzziegeln verwendet werden.
  • Kann zum Verzieren von Rüstungen verwendet werden.
Spawn-Eier
Knarz
  • Der Knarz erscheint nachts im Biom des blassen Gartens, wenn es einen Block mit einem Knarzherzen gibt, der in einer blassen Eiche generiert wurde.
    • Wird nicht von der Lichtstärke beeinflusst, sondern erscheint und verschwindet basierend auf dem Tag-/Nachtzyklus.
    • Es gibt eine Variation darin, wie lange es dauert, bis jedes Knarzherz ein Knarz erzeugt.
  • Das Knarzherz kann entscheiden, sein zugehöriges Knarz zu entfernen oder zu ersetzen, wenn:
    • es Tag wird.
    • Das Knarz zu weit vom Herzen entfernt ist.
    • Ein Spieler kreuzt das Knarz für einige Sekunden.
  • Die Nahkampfangriffe verursachen 3 (♥♥) Schaden.
  • Es wird Spielern folgen und sie angreifen, die bis zu 32 Blöcke von seinem Block mit dem Knarzherzen entfernt sind.
    • Ein aktiviertes Knarz bewegt sich nicht, wenn ein Spieler im Überlebens- oder Abenteuermodus darauf schaut.
      • Knarz sind in diesem Zustand auch vollständig rückstoßresistent.
    • Ein Spieler, der einen geschnitzten Kürbis auf dem Kopf trägt, kann ein Knarz betrachten, ohne dass es an Ort und Stelle einfriert.
  • Die folgenden Eigenschaften gelten für natürlich erscheinendes Knarz:
    • Reagiert nur auf Schäden, die durch Kreaturen und Projektile verursacht werden, indem es an Ort und Stelle schwankt.
    • Ignoriert Schäden durch Kakteen, Süßbeerenbüsche und Pulverschnee und kann durch/über sie hinweggehen.
    • Hat eine zuckende Animation.
    • Ist feuerbeständig.
    • Bei einem Treffer wird eine Partikelspur zwischen dem Knarz und dem Knarzherzblock angezeigt, mit dem es verbunden ist.
    • Wenn der Knarzherzblock, mit dem der Knarz verbunden ist, zerstört wird, wird der Knarz entfernt, ohne dass Beute oder Erfahrung vom Knarz fallen gelassen wird.
  • Knarz kann Boote nicht betreten.
  • Knarze, die aus einem Knarzherz erscheinen, können nicht durch Portale gehen.
  • Das Knarz-Spawn-Ei erzeugt einen Knarz, der nicht mit einem Knarzherz verbunden ist. Der Knarz bleibt Tag und Nacht bestehen, lädt und speichert und erleidet Schaden durch Angriffe und andere Schadensquellen.
    • Hat 1 (♥) Gesundheitspunkte.
    • Ein Knarz, das aus dem Knarz-Herz beschworen wurde, kann nicht mit einem Spawn-Ei oder mit Befehlen beschworen werden, sondern kann nur als Teil des Knarzherz-Blocks existieren.
  • Ihre Augen sind sichtbar, wenn sie den Effekt Unsichtbarkeit haben.
Blasseichenholzboot
  • Ein neuer Bootstyp, hergestellt aus hellen Eichenbrettern.
  • Kann verwendet werden, um eine Variante mit einer Truhe herzustellen.

Weltgenerierung

[Quelltext bearbeiten]
Blasseiche
  • Eine neue Baumart, die aus blassen Eichensetzlingen in einer 2x2-Konfiguration gezogen werden kann.
    • Wird auf natürliche Weise im Biom des blassen Gartens gezogen.
  • Von Spielern gezogene blasse Eichen wachsen ohne jegliche Dekoration.
  • Natürlich erzeugte blasse Eichen haben hängendes Blassmoos, das vom Laub hängt, Blassmoos-Flecken auf dem Boden und Knarzherz-Blöcke können in ihnen entstehen.
Blasser Garten
  • Ein neues Biom, das blasse Eichen und blasse Moosblöcke/-teppiche enthält.
  • Es ist eine Variation des Bioms des dunklen Waldes, mit blassen Eichen statt dunklen Eichen.
  • Tiere erscheinen nicht auf natürliche Weise.
  • Das Gras im blassen Garten hat ein entsättigtes, gräuliches Aussehen, der Himmel ist rauchgrau und das Wasser ist blass hellblau.
    • Alle Stellen mit gefärbten Blättern im Biom haben ebenfalls ein entsättigtes, graues Aussehen.
  • Es gibt keine Musik, und die aktuell gespielte Musik wird allmählich ausgeblendet, wenn der Spieler sie betritt.
  • Im blassen Garten wird ein Partikel abgegeben.
Blasser Moosfleck
  • Vegetationsfleckenmerkmal bestehend aus blassem Moos und anderen Pflanzen, die im blassen Garten zu finden sind.
Glocke, Laterne, Seelenlaterne, Kupfertür, Eisentür, Wägeplatte, Polierte Schwarzsteindruckplatte und Steindruckplatte.
  • Droppt jetzt, wenn es mit einem beliebigen Werkzeug abgebaut wird.
Blasseichenlaub
  • Strahlt jetzt einen fallenden Partikeleffekt aus, ähnlich wie Kirschblätter.
Blasseichensetzling
Braustand
  • Droppt jetzt, wenn es mit einem beliebigen Werkzeug abgebaut wird.
Endertruhe
  • Droppt jetzt mit dem falschen Werkzeug Obsidian.
Netherziegel
  • Gemeißelte, rissige und rote Netherziegel haben geringfügige Texturänderungen erfahren.
Knarzherz
  • Sind nicht mehr experimentell.
  • Beim Angriff auf ein Knarz sondert sein Knarzherz 2 bis 3 Harzklumpen ab.
  • Knarzherz kann durch Verwendung eines mit Behutsamkeit verzauberten Werkzeugs erhalten werden.
  • Knarzherz kann mit einem Harzblock und hellen Eichenstämmen hergestellt werden.
  • Natürlich platzierte Knarzherzen lassen 20-24 Erfahrungspunkte fallen, wenn sie von einem Spieler zerbrochen werden, mit oder ohne Behutsamkeit.
  • Beim Zerbrechen eines Knarzherzes fallen 1-3 Harzklumpen ab und er wird durch die Glücksverzauberung beeinflusst.
  • Eine kleine Änderung an der Textur der Oberseite des Blocks.
Blassmoosblock
Hängendes Blassmoos
  • Sind nicht mehr experimentell.
  • Zerbricht sofort, wenn es abgebaut wird.
  • Erfordert Scheren oder Behutsmakeitswerkzeuge, um beschafft zu werden.
  • Kann jetzt vom fahrender Händler verkauft werden.
Blasseichenhängeschild
  • Es ist eine geringfügige Texturänderung aufgetreten.

Gegenstände

[Quelltext bearbeiten]

Elytren

  • Ein Untertitel für flying wurde hinzugefügt.
  • Das Öffnen der Elytren, zusammen mit anderen Aktionen wie dem Ducken, beendet das Sprinten.

Spawn-Eier

  • Ähnlich wie bei Blockgegenständen haben Spawn-Eier für Kreaturen, die nur Operator-Befehle ausführen können, jetzt eine Warnung in der Schnellinfo.

Seltsame Suppe

Allgemein

  • Die Art und Weise, wie Kreaturen ihre ausgerüsteten Gegenstände durch Gegenstände auf dem Boden ersetzen, wurde geändert.
    • Gehört der Gegenstand in einen Rüstungsslot, wird er ersetzt, wenn eine der folgenden Bedingungen zutrifft.
      • Der neue Gegenstand hat einen höheren Basis-Rüstungs-Wert.
      • Der neue Gegenstand hat einen höheren Basis-Rüstungszähigkeitswert.
      • Der neue Gegenstand hat mehr Verzauberungen.
      • Der neue Gegenstand ist weniger beschädigt.
      • Der neue Gegenstand hat einen benutzerdefinierten Namen, der alte nicht.
    • Gehört der Gegenstand in den Haupthandslot, wird er ersetzt, wenn eine der folgenden Bedingungen zutrifft.
      • Der neue Gegenstand ist eine bevorzugte Waffe, der alte nicht.
        • Wenn der alte Gegenstand eine bevorzugte Waffe ist, der neue jedoch nicht, wird der Gegenstand nicht ersetzt.
      • Der neue Gegenstand hat einen höheren Basis-Schadenswert.
      • Der neue Gegenstand hat mehr Verzauberungen.
      • Der neue Gegenstand ist weniger beschädigt.
      • Der neue Gegenstand hat einen benutzerdefinierten Namen, der alte nicht.

Kätzchen und Wölfe

  • Besorgen Sie sich nun, wenn möglich, ein Halsband in einer Farbe, die eine Mischung aus der Farbe des Halsbands der Elterntiere ist.

Bienen

  • Statt sich zu vermehren, verwelken sie, wenn sie mit Wither-Rosen gefüttert werden, und werden durch Augenblüten vergiftet, aber beides wird die Biene nicht erzürnen.
    • Bienen werden weder durch geschlossene Augenblüten vergiftet noch von ihnen angezogen und können nicht mit geschlossenen Augenblüten interagieren.
  • Angeleinte Bienen betreten keine Bienenstöcke oder Bienennester mehr.

Ertrunkener

  • Heben lieber Dreizacke vom Boden auf als andere Gegenstände.

Plünderer und Piglins

  • Heben lieber Armbrüste vom Boden auf als andere Gegenstände.

Skelette, Eiswanderer und Sumpfskelette

  • Heben lieber Bögen vom Boden auf als andere Gegenstände.
Knarz
  • Die Nahkampfangriffe verursachen 3 Schadenspunkte (1,5 Herzen)
  • Die folgenden Änderungen gelten für natürlich erscheinendes Knarze:
    • Reagiert nur auf Schaden, der durch Kreaturen und Projektile verursacht wird, indem es an Ort und Stelle schwankt.
    • Ignoriert Schaden durch Kakteen, Süßbeerenbüsche und Pulverschnee und kann jetzt durch/über sie hinweggehen.
    • Hat eine zuckende Animation.
    • Ist feuerbeständig.
  • Knarzherz entscheidet, den verbundenen Knarz zu entfernen oder zu ersetzen, wenn:
    • Es Tag wird.
    • Es zu weit vom Knarzherz entfernt ist.
    • Ein Spieler kreuzt sich für einige Sekunden mit dem Knarz.

Erfahrungskugel

  • Die Physik wurde geändert. Sie federn jetzt, wenn sie aus großer Höhe fallen.[1]

Weltgenerierung

[Quelltext bearbeiten]
Blasseiche
  • Von Spielern gezüchtete blasse Eichenbäume wachsen ohne jegliche Dekoration
  • Natürlich generierte Blasseichenbäume haben hängendes Blassmoos, das vom Laub hängt, Blassmoos-Flecken auf dem Boden und Knarzherze können in ihnen generiert werden.

Waldanwesen

  • Beutetruhen können jetzt Harzklumpen enthalten.
Blasser Garten
  • Pale Garden hat keine Musik und wenn ein Spieler das Biom betritt, während Musik läuft, wird die Musik ausgeblendet.

Schaden

  • Spieler erhalten beim Spawnen, Respawnen oder beim Beitritt zu einer Welt oder einem Server keine 3 Sekunden Schadensimmunität mehr.

Effekte

  • Die Effekte von Wasseratmung und Meereskraft erhöhen jetzt den Sauerstoffgehalt unter Wasser, anstatt ihn nur vor dessen Abnahme zu schützen.

Titelbildschirm

Objektdaten
  • Optionales Feld explosion_speed_factor hinzugefügt, das die Höhe des zusätzlichen Schadens abhängig von der Geschwindigkeit der Lore steuert.
    • Standardwert: 1,0.
Gegenstandsmodelldefinition
  • minecraft:model Gegenstandsmodelltyp
    • Rendert ein einfaches Modell aus dem Modellverzeichnis
    • Felder:
      • model: Namensraum-ID des Modells in Modellen (wie minecraft:block/yellow_glazed_terracotta)
      • tints: eine Liste von Farbtonquellen, die auf Gegenstände des gerenderten Modells angewendet werden (der erste Eintrag gilt für tintindex 0, der zweite für 1 usw.)
    • Format:
      • type: Typ der Farbtonquelle (siehe unten)
      • <type-specific> - zusätzliche Felder abhängig vom Typ der Farbtonquelle
  • minecraft:constant Farbtonquellentyp.
    • Gibt eine konstante RGB-Farbe zurück.
    • Felder:
      • value – Ein ganzzahliger RGB-Wert (z. B. -1) oder ein Array von RGB-Werten (z. B. [ 1, 1, 1 ]).
  • minecraft:dye Farbtonquellentyp.
    • Gibt den Wert aus der Komponente minecraft:dyed_color zurück oder den Standardwert, falls nicht vorhanden.
    • Felder:
      • default – RGB-Wert.
  • minecraft:grass Farbtonquellentyp.
    • Gibt die Grasfarbe bei bestimmten Klimaparametern zurück, basierend auf textures/colormap/grass.png.
    • Dieselben Farben wie die, die von downfall und temperature in der Biomkonfiguration ausgewählt wurden.
    • Felder:
      • temperature – Gleitkommazahl im Bereich 0..1 (einschließlich).
      • downfall – Float im Bereich 0..1 (inklusiv).
  • minecraft:firework Farbtonquellentyp.
    • Gibt den Durchschnittswert der Farben der Komponente minecraft:firework_explosion zurück oder die Standardfarbe, wenn keine vorhanden ist.
    • Felder:
      • default: RGB-Wert.
  • minecraft:potion Farbtonquellentyp.
    • Gibt die Farbe der Komponente minecraft:potion_contents zurück:
      • Wenn die Komponente vorhanden ist:
        • benutzerdefinierte Farbe, wenn eine in der Komponente vorhanden ist.
        • Standardfarbe, wenn Effektliste leer ist.
        • Durchschnitt der Effektfarben, andernfalls.
      • Standardfarbe, andernfalls.
    • Felder:
      • default: RGB-Wert.
  • minecraft:map_color Farbtonquellentyp.
    • Gibt den Wert der Komponente minecraft:map_color zurück oder die Standardfarbe, wenn Komponente nicht vorhanden ist.
    • Felder:
      • default: RGB-Wert.
  • minecraft:custom_model_data Farbtonquellentyp.
    • Gibt Wert aus Farbliste in Komponente minecraft:custom_model_data zurück.
    • Felder:
      • index - Index für Feld in colors.
        • Standard: 0
  • minecraft:special Gegenstandsmodelltyp.
    • Rendert ein spezielles (nicht datengesteuertes) Modell.
    • Felder:
      • model: spezielle Modellinstanz.
        • Format:
          • type - Typ des speziellen Modells.
          • <type-specific> - zusätzliche Felder abhängig vom Farbtonquellentyp.
      • base: Namensraum-ID des Modells in models, das Transformationen, Partikeltextur und GUI-Licht bereitstellt.
  • minecraft:bed spezieller Modelltyp.
    • Rendert ein ganzes Bett.
    • Felder:
      • texture - Namensraum-ID für Textur, ohne Präfix textures/entity/bed/ und Suffix .png.
  • minecraft:banner spezieller Modelltyp.
    • Rendert ein Banner mit Mustern aus der Komponente minecraft:banner_patterns.
    • Felder:
      • color - Farbe der Bannerbasis, eine von 16 vordefinierten Farben.
  • minecraft:conduit spezieller Modelltyp.
    • Rendert einen Kanal.
    • Keine Felder.
  • minecraft:chest spezieller Modelltyp.
    • Rendert eine einzelne Truhe.
    • Felder:
      • texture - Namensraum-ID für Textur, ohne Präfix textures/entity/chest/ und Suffix .png.
      • openness – Float, 0.0 (Standard) – vollständig geschlossen, 1.0 – vollständig geöffnet.
  • minecraft:head spezieller Modelltyp.
    • Rendert einen Kopf.
    • Verwendet ggf. das Profil der Komponente minecraft:profile.
    • Felder:
      • kind – eines von skeleton, wither_skeleton, player, zombie, creeper, piglin, dragon
  • minecraft:shulker_box spezieller Modelltyp.
    • Rendert eine Shulker-Kiste.
    • Felder:
      • texture – Namensraum-ID für Textur, ohne Präfix textures/entity/shulker/ und Suffix .png
      • openness – Float, 0.0 (Standard) – vollständig geschlossen, 1.0 – vollständig geöffnet
      • orientation – Ausrichtung für Rendering.
        • Standard: up
  • minecraft:shield spezieller Modelltyp.
    • Rendert ein Schild.
    • Verwendet Muster aus der Komponente minecraft:banner_patterns und Farbe aus der Komponente minecraft:base_color.
    • Keine Felder.
  • minecraft:trident spezieller Modelltyp.
    • Rendert einen Dreizack.
    • Keine Felder.
  • minecraft:decorated_pot spezieller Modelltyp.
    • Rendert einen dekorierten Topf.
    • Verwendet Werte aus der Komponente minecraft:pot_decorations.
    • Keine Felder.
  • minecraft:composite Gegenstandsmodelltyp.
    • Rendert mehrere Untermodelle.
    • Alle Modelle werden im selben Bereich gerendert.
    • Felder:
      • models: eine Liste der zu rendernden Gegenstandsmodelle.
  • minecraft:condition Gegenstandsmodelltyp.
    • Rendert ein Gegenstandsmodell abhängig von einer booleschen Eigenschaft.
    • Felder:
      • property: Art der Eigenschaft.
      • <property-specific> – zusätzliche Felder abhängig vom Eigenschaftstyp, inline hinzugefügt.
      • on_true – zu renderndes Gegenstandsmodell, wenn die Eigenschaft wahr ist.
      • on_false – zu renderndes Gegenstandsmodell, wenn die Eigenschaft falsch ist.
  • minecraft:using_item Boolesche Eigenschaft.
    • Gibt "true" zurück, wenn der Spieler diesen Gegenstand gerade verwendet.
    • Keine Felder.
  • minecraft:broken Boolesche Eigenschaft.
    • Gibt "true" zurück, wenn der Gegenstand beschädigt werden kann und nur noch eine Verwendung übrig ist, bevor er kaputtgeht.
    • Keine Felder.
  • minecraft:damaged Boolesche Eigenschaft.
    • Gibt "true" zurück, wenn der Gegenstand beschädigt werden kann und mindestens einmal verwendet wurde.
    • Keine Felder.
  • minecraft:has_component Boolesche Eigenschaft.
    • Gibt "true" zurück, wenn die angegebene Komponente auf dem Gegenstand vorhanden ist.
    • Felder:
      • component – Komponententyp.
  • minecraft:fishing_rod/cast Boolesche Eigenschaft.
    • Gibt "true" zurück, wenn an der aktuell verwendeten Angelrute ein Schwimmer befestigt ist.
    • Keine Felder.
  • minecraft:bundle/has_selected_item Boolesche Eigenschaft.
    • Gibt "true" zurück, wenn das Bündel "offen" ist, d. h. es hat ein ausgewählten Gegenstand, das in der GUI sichtbar ist.
    • Keine Felder.
  • minecraft:xmas Boolesche Eigenschaft.
    • Gibt "true" zurück, wenn das aktuelle Datum zwischen dem 24. und 26. Dezember (einschließlich) liegt.
    • Keine Felder.
  • minecraft:selected Boolesche Eigenschaft
    • Gibt "true" zurück, wenn ein Gegenstand in einer Hotbar ausgewählt ist.
    • Keine Felder.
  • minecraft:carried Boolesche Eigenschaft.
    • Gibt "true" zurück, wenn ein Gegenstand zwischen den Slots in der GUI getragen wird.
    • Keine Felder.
  • minecraft:shift_down Boolesche Eigenschaft.
    • Gibt "true" zurück, wenn der Spieler gerade die Umschalttaste gedrückt hält.
    • Keine Felder.
  • minecraft:custom_model_data Boolesche Eigenschaft.
    • Gibt Wert aus der Flagliste in der Komponente minecraft:custom_model_data zurück.
    • Felder:
      • index – Index für Feld in Flags.
        • Standard: 0
  • minecraft:select Gegenstandsmodelltyp.
    • Rendert ein Gegenstandsmodell basierend auf diskreter Eigenschaft.
    • Felder:
      • property: Art der Eigenschaft.
      • <property-specific> – zusätzliche Felder abhängig vom Eigenschaftstyp, inline hinzugefügt.
      • cases – Liste der Fälle, die im Format übereinstimmen sollen:
        • when – Wert, der mit der Eigenschaft übereinstimmen soll, Typ hängt von der Eigenschaft ab.
          • Kann ein einzelner Wert oder eine Liste von Werten sein.
        • model – Gegenstandsmodell, das gerendert werden soll, wenn der Fall ausgewählt ist.
      • fallback – zu renderndes Gegenstandsmodell, wenn keiner der Fälle dem Wert entspricht.
        • wenn nicht vorhanden, wird stattdessen das Platzhaltermodell "missing" gerendert.
  • minecraft:main_hand-Eigenschaft.
    • Gibt die Haupthand des haltenden Spielers zurück.
    • Keine Felder.
    • Werte: left, right
  • minecraft:charge_type-Eigenschaft.
    • Gibt den Ladungstyp zurück, der in der Komponente minecraft:charged_projectiles gespeichert ist.
    • Keine Felder.
    • Werte:
      • none – wenn keine Projektile vorhanden sind oder die Komponente nicht vorhanden ist
      • rocket – wenn mindestens eine Feuerwerksrakete vorhanden ist
      • arrow – alle anderen Fälle
  • minecraft:trim_material-Eigenschaft.
    • Gibt den Wert des Materialfelds aus der Komponente minecraft:trim zurück, falls vorhanden.
    • Keine Felder.
    • Werte: Namensraum-ID
  • minecraft:block_state-Eigenschaft.
    • Gibt den Wert für eine Eigenschaft der minecraft:block_state-Komponente zurück.
    • Felder:
      • block_state_property – Zeichenfolgenschlüssel zur Auswahl aus der Komponente.
    • Werte: beliebige Zeichenfolge
  • minecraft:display_context-Eigenschaft.
    • Gibt den Kontext zurück, in dem dieser Gegenstand gerendert wird.
    • Keine Felder.
    • Werte:
      • none
      • thirdperson_lefthand
      • thirdperson_righthand
      • firstperson_lefthand
      • firstperson_righthand
      • head
      • gui
      • ground
      • fixed
  • minecraft:custom_model_data-Eigenschaft.
    • Gibt den Wert aus der Zeichenfolgenliste in der Komponente minecraft:custom_model_data zurück.
    • Felder:
      • index – Index für Feld in Zeichenfolgen.
        • Standard: 0
    • Werte: beliebige Zeichenfolge
  • minecraft:range_dispatch Gegenstandsmodelltyp.
    • Rendert ein Gegenstandsmodell basierend auf einer numerischen Eigenschaft.
    • Ersatz für den alten Overrides-Abschnitt aus Blockmodellen.
    • Wählt den letzten Eintrag mit einem Schwellenwert kleiner oder gleich dem Eigenschaftswert aus.
    • Felder:
      • property: Art der Eigenschaft.
      • <property-specific> – zusätzliche Felder abhängig vom Eigenschaftstyp.
      • scale – Faktor, mit dem der Eigenschaftswert multipliziert wird.
        • Standard: 1.0
      • entries – Liste der Einträge im Format:
        • threshold – Gleitkommawert.
        • model – Gegenstandsmodell, das gerendert wird, wenn ein Eintrag ausgewählt wird.
        • Hinweis: Die Reihenfolge der Felder spielt keine Rolle, die Liste wird vor der Verwendung in aufsteigender Reihenfolge nach Schwellenwert sortiert.
      • fallback – Gegenstandsmodell, das gerendert wird, wenn keine Einträge kleiner oder gleich dem Eigenschaftswert sind.
        • wenn nicht vorhanden, wird stattdessen das Platzhaltermodell "missing" gerendert.
  • minecraft:custom_model_data numerische Eigenschaft
    • Gibt den Wert aus der floats-Liste in der minecraft:custom_model_data-Komponente zurück.
    • Felder:
      • index – Index für Feld in floats
        • Standard: 0
  • minecraft:bundle/fullness numerische Eigenschaft.
    • Gibt das Gewicht der bundle_contents-Komponente zurück oder 0, wenn sie nicht vorhanden ist.
    • Keine Felder.
  • minecraft:damage numerische Eigenschaft.
    • Gibt Wert für Schadenskomponente zurück.
    • Felder:
      • normalize: Boolesch
        • Standard: true
        • wenn true, gibt Schadenswert geteilt durch max_damage-Komponente zurück, begrenzt auf 0..1.
        • wenn false, gibt Schadenswert zurück, begrenzt auf 0..max_damage.
  • minecraft:count numerische Eigenschaft.
    • Gibt Stapelgröße zurück.
    • Felder:
      • normalize: Boolesch.
        • Standard: true
        • wenn true, gibt Anzahl geteilt durch max_stack_size-Komponente zurück, begrenzt auf 0..1.
        • wenn false, gibt Anzahl zurück, begrenzt auf 0..max_stack_size.
  • minecraft:cooldown numerische Eigenschaft
    • Gibt die verbleibende Abkühlungszeit für den Gegenstand zurück, skaliert auf 0..1.
    • Keine Felder.
  • minecraft:time numerische Eigenschaft
    • Gibt den Wert der Tageszeit zurück (wird für die Uhr verwendet), skaliert auf 0..1.
    • Felder:
      • wobble – wenn wahr, schwankt der Wert eine Zeit lang um das Ziel herum, bevor er sich stabilisiert.
        • Standard: true
      • natural_only – wenn wahr, ist der Wert in den Dimensionen mit natural=false zufällig.
        • Standard: true
  • minecraft:compass numerische Eigenschaft
    • Gibt den Winkel zurück, skaliert auf 0..1 in der x-z-Ebene zwischen Halterposition und Ziel.
    • Wenn das Ziel ungültig ist (nicht vorhanden, in einer anderen Dimension oder zu nahe an der Position des Halters), wird ein zufälliger Wert zurückgegeben.
    • Felder:
      • target – eines von:
        • spawn – Punkte beim Welt-Spawn.
        • lodestone – Punkte an der Position, die in der Komponente lodestone_tracker gespeichert ist.
        • recovery – Punkte am letzten Todesort des Spielers.
      • wobble – wenn wahr, schwankt der Wert eine Zeit lang um das Ziel herum, bevor er sich stabilisiert.
        • Standard: true
  • crossbow/pull numerische Eigenschaft.
    • Gibt die armbrustspezifische Nutzungsdauer zurück.
    • Keine Felder.
  • use_duration numerische Eigenschaft
    • Gibt die Ticks für die Verwendung des Gegenstands zurück.
    • Felder:
      • remaining – wenn true, wird der zurückgegebene Wert die verbleibenden Nutzungs-Ticks sein, wenn false – die bisherigen Ticks.
        • Standard: false
  • use_cycle numerische Eigenschaft.
    • Gibt die verbleibenden Nutzungs-Ticks modulo Periode zurück.
    • Felder:
      • period – positiver Float.
        • Standard: 1.0
  • minecraft:bundle/selected_item Gegenstandsmodelltyp.
    • Rendert den ausgewählten Stapel in der Komponente minecraft:bundle_contents, falls vorhanden, andernfalls geschieht nichts.
  • minecraft:using_item Boolesche Eigenschaft.
    • Gibt "true" zurück, wenn der Spieler diesen Gegenstand gerade verwendet.
    • Keine Felder.
  • minecraft:view_entity Boolesche Eigenschaft.
    • Wenn nicht beobachtet wird, wird true zurückgegeben, wenn die Kontextkreatur die lokale Spielerobjekt ist, d. h. eine vom Client gesteuerte.
    • Wenn beobachtet wird, wird true zurückgegeben, wenn die Kontextkreatur die beobachtete Kreatur ist.
    • Wenn keine Kontextkreatur vorhanden ist, wird false zurückgegeben.
    • Keine Felder.
Neue Sprache
  • Unterstützung für Popoloca hinzugefügt.
JSON-Text
  • Optionales Feld shadow_color zu den Textkomponenten hinzugefügt, das die Schatteneigenschaften des Textes überschreibt.
    • Format:
      • Ein gepackter ganzzahliger ARGB-Wert (z. B. -1).
      • Ein Array von RGBA-Werten (z. B. [1, 1, 1, 1]).
    • Wenn als 0 angegeben, wird der Schatten für diesen Text nie angezeigt.
    • Wenn als Wert ungleich Null angegeben, wird der Schatten immer in dieser Farbe angezeigt.
Gruppendaten
  • Block-Gruppe #bee_attractive hinzugefügt.
    • Bezeichnet alle Blöcke, die Bienen bestäuben können.
  • Gegenstands-Gruppen #skeleton_preferred_weapon, #piglin_preferred_weapon, #pillager_preferred_weapon und #drowned_preferred_weapon hinzugefügt.
    • Zum Angeben bevorzugter Waffentypen für diese Kreaturen beim Aufheben von Gegenständen.
Befehlsformat
[Quelltext bearbeiten]
Befehl /attribute
  • Ein Unterbefehl zum Zurücksetzen des Basiswerts eines Attributs auf seinen Standardwert für die Zielkreatur wurde hinzugefügt. Wenn das Attribut in der Kreatur nicht vorhanden ist, schlägt der Befehl fehl.
  • Syntax:
  • Parameter:
    • Objekt: Das Objekt, für die das Attribut aktualisiert werden soll
    • Attribut: Die zu aktualisierende Attribut-ID.
  • Es werden jetzt Vorschläge für Befehl /attribute-Modifikator-IDs angezeigt, die im Ziel im Befehl /attribute vorhanden sind.
Biom-Effekte
  • Neues Format für music mit einer gewichteten Liste.
    • Die Liste kann leer sein, was bedeutet, dass in diesem Biom keine Musik abgespielt werden soll.
  • Neues optionales Feld: music_volume.
    • Das Spiel wechselt beim Betreten des Bioms reibungslos zwischen der aktuellen Musiklautstärke und der neuen Lautstärke.
{
  "music": [
    {
      "data": {
        "max_delay": 24000,
        "min_delay": 12000,
        "replace_current_music": false,
        "sound": "minecraft:music.overworld.forest"
      },
      "weight": 1
    }
  ],
  "music_volume": 1.0,
}
Blockobjekt
  • Gegenstandsblöcke mit der Komponente minecraft:block_entity_data setzen jetzt nur Blockobjektdaten, wenn die Eigenschaft id mit dem Typ der platzierten Blockobjekt übereinstimmt.
    • Zusätzlich wird dem Tooltip des Gegenstands eine Warnung hinzugefügt, wenn das Platzieren eines solchen Gegenstands direkt oder indirekt zur Ausführung eines Befehls mit hoher Berechtigungsstufe führen könnte.
client.jar
  • Neuer Einstiegspunkt net.minecraft.client.data.Main ist im Client-JAR vorhanden, mit ähnlicher Befehlszeilenstruktur wie der Datengenerator im Server-JAR.
    • Verfügbare Optionen: --client – generiert das Verzeichnis assets.
Merkmaldefinition
  • Der Feature-Typ simple_block hat ein neues optionales Feld: schedule_tick.
    • Wenn auf true gesetzt, wird der Block so geplant, dass er tickt.

Gegenstandskomponenten

  • minecraft:custom_model_data
    • Verfügt jetzt über mehr Felder, um neue Verwendungsmöglichkeiten verschiedener Modelleigenschaften-Getter zu ermöglichen.
    • Felder:
      • floats – Liste von Floats.
      • flags – Liste von Booleans.
      • strings – Liste von Strings.
      • colors – Liste von RGB-Farbwerten.
Datenpaket
  • Die Version des Paketformats ist jetzt 61.
  • Das Feature-Flag winter_drop und das integrierte Datenpaket wurden entfernt.
  • CookTime wurde in cooking_time_spent umbenannt.
  • CookTimeTotal wurde in cooking_total_time umbenannt.
  • BurnTime wurde in lit_time_remaining umbenannt.
  • Das Feld lit_total_time wurde hinzugefügt, das die Gesamtzeit angibt, in der der Ofen brennen soll.

Dynamische Texturen

  • Spieler-Skin- und Umhang-Texturen werden jetzt im Debug-Ordner erstellt, wenn sie geladen werden.
Blockobjekt
  • Das Feld TNTFuse von TNT-Loren wurde in fuse umbenannt.

Schriftdaten

  • GNU Unifont
    • Aktualisiert auf Version 16.0.01.
GUI-Sprites
  • Das Sprite-Layout von toast/system wurde aktualisiert, um die Standard-Neuner-Slicing-Funktionalität zu verwenden
  • Das Sprite von toast/tutorial wird jetzt für größere Toasts skaliert und hat daher eine Neuner-Slicing-Skalierung im Standard-Ressourcenpaket
  • Die GUI-Sprites von advancements/box_obtained und advancements/box_unobtained sind jetzt so konfiguriert, dass sie mit Neuner-Slicing skaliert werden
  • Leere Slot-Sprites, wie die für die Rüstungsslots im Inventar, wurden umbenannt und von Elementen in das Verzeichnis gui/sprites/container/slot verschoben.
    • empty_armor_slot_helmet -> helmet.
    • empty_armor_slot_chestplate -> chestplate.
    • empty_armor_slot_leggings -> leggings.
    • empty_armor_slot_boots -> boots.
    • empty_slot_sword -> sword.
    • empty_slot_pickaxe -> pickaxe.
    • empty_slot_axe -> axe.
    • empty_slot_shovel -> shovel.
    • empty_slot_hoe -> hoe.
    • empty_slot_smithing_template_armor_trim -> smithing_template_armor_trim.
    • empty_slot_smithing_template_netherite -> smithing_template_netherite_upgrade.
    • empty_slot_amethyst_shard -> amethyst_shard.
    • empty_slot_diamond -> diamond.
    • empty_slot_emerald -> emerald.
    • empty_slot_ingot -> ingot.
    • empty_slot_lapis_lazuli -> lapis_lazuli.
    • empty_slot_quartz -> quartz.
    • empty_slot_redstone_dust -> redstone_dust.
  • Die leeren Slot-Sprites im Webstuhl wurden von ihrem Hintergrund getrennt und verschoben:
    • container/loom/banner_slot -> container/slot/banner.
    • container/loom/pattern_slot -> container/slot/banner_pattern.
    • container/loom/dye_slot -> container/slot/dye.
  • Die leeren Slot-Sprites im Braustand wurden vom Behälter-Hintergrund getrennt:
    • container/slot/brewing_fuel.
    • container/slot/potion.
  • Die leeren Slot-Sprites in den Pferde-/Lama-Inventaren wurden von ihrem Hintergrund getrennt, zugeschnitten und verschoben:
    • container/horse/armor_slot -> container/slot/horse_armor.
    • container/horse/llama_armor_slot -> container/slot/llama_armor.
    • container/horse/saddle_slot -> container/slot/saddle.
Gegenstandsmodelle
  • Für die Beschreibung von Gegenstandsmodellen wurde ein neues Format eingeführt.
  • Gegenstandsmodelle werden basierend auf der Komponente minecraft:item_model ausgewählt.
    • Modell für Gegenstand mit item_model=foo:bar ist in /assets/foo/items/bar.json gespeichert.
  • Dateiformat ist jetzt wie folgt:
{ 
  "model": {
    "type": <Gegenstandsmodelltyp>,
    <Gegenstandsmodelltypspezifische Felder>
  } 
}
  • Der Abschnitt overrides wurde aus vorhandenen Blockmodellen entfernt.
  • Es gibt keine fest codierten Pfade mehr im Verzeichnis models – Modelle werden jetzt nur noch verwendet, wenn sie durch Definitionen in den Verzeichnissen items oder blockstates referenziert werden.
  • Modelle in models/item, die nur zu einem Blockmodell weiterleiten, wurden entfernt.
    • In solchen Fällen verweist das Gegenstandsmodell direkt auf das Modell models/block.
Gegenstandsmodifizierer
  • minecraft:set_custom_model_data
    • Hat jetzt mehr Felder, um komplexere Komponentenstrukturen zu ermöglichen.
    • Felder:
      • floats – optionale Listenoperation von Zahlenanbietern.
      • flags – optionale Listenoperation von Booleschen Werten.
      • strings – optionale Listenoperation von Stringwerten.
      • colors – optionale Listenoperation von RGB-Werten oder Zahlenanbietern.
    • Die Listenoperation verwendet dasselbe Format wie das Explosionsfeld im set_fireworks-Modifikator.
    • Beispielsweise ersetzt nachfolgende JSON-Datei floats durch den Wert 2:
{
  "function": "set_custom_model_data",
  "floats": {
    "values": [2],
    "mode": "replace_all"
  }
}

Fehlende Texturen und Modelle

  • Wenn ein vom Spiel direkt verwendetes Modell (im Gegensatz zu Vorlagenmodellen) keine Textur für Partikel angibt, wird nun ein Fehler im Spielprotokoll ausgegeben[2].
  • Wenn ein Modell nicht versucht, eine Texturreferenz an eine tatsächliche Texturdatei weiterzuleiten, wird erneut ein Fehler protokolliert[3].
Partikel
  • trail-Partikel hat ein neues Pflichtfeld: duration.
    • Gibt in Ticks an, wie lange das Partikel braucht, um vom Start zum Ziel zu fliegen.

Protokoll

  • Der Client sendet jetzt das Paket minecraft:player_loaded, sobald der Ladebildschirm des Terrains nach dem ersten Laden in die Welt geschlossen wurde und nachdem der Ladebildschirm beim Respawn geschlossen wurde.
Ressourcenpaket
  • Die Version ist jetzt 46.
  • Folgende neue Blockmodelle und Texturen hinzugefügt:
    • chiseled_resin_bricks
    • closed_eyeblossom
    • open_eyeblossom
      • Verwendet zusätzlich die Texturebene open_eyeblossom_emissive
    • resin_block
    • resin_bricks
    • resin_clump
  • Folgende Blockmodelle, die nicht der obersten Ebene angehören, hinzugefügt:
    • cross_emissive
    • flower_pot_cross_emissive
  • Folgende neue Gegenstandsmodelle und Texturen hinzugefügt:
    • resin_brick
    • resin_clump
  • Neue Farbpalette für Rüstungsbesatz hinzugefügt: trims/color_palettes/resin.
  • Das UV-Mapping der Magma Cube-Textur wurde aktualisiert.

server.jar

  • Der Datengenerator im Server-JAR (net.minecraft.data.Main) generiert nicht mehr das Verzeichnis assets.
    • Die Option --client wurde für diesen Einstiegspunkt aus der Befehlszeile entfernt.
Titelbildschirm

Gruppendaten

  • resin_bricks, resin_brick_slab, resin_brick_wall, resin_brick_stairs, chiseled_resin_bricks wurde zur Block-Gruppe #mineable/pickaxe hinzugefügt.
  • resin_brick_slab, resin_brick_stairs, resin_brick_wall wurde zur Block-Gruppe #slabs, #stairs, #walls bzw. zum Gegenstands-Gruppe hinzugefügt.
  • resin_clump wurde zur Block-Gruppe #replaceable hinzugefügt.
  • resin_brick wurde zur Gegenstands-Gruppe #trim_materials hinzugefügt.
  • potted_open_eyeblossom und potted_closed_eyeblossom zur Block-Gruppe #flower_pots hinzugefügt.
  • open_eyeblossom und closed_eyeblossom zur Block-Gruppe #small_flowers und zu den Gegenstands-Gruppen #small_flowers hinzugefügt.
  • pale_moss_block zur Block-Gruppe #sniffer_diggable_block hinzugefügt.
  • #small_flowers und pale_moss_carpet zur Block-Gruppe #replaceable_by_trees hinzugefügt.
  • snow in Block-Gruppe #overworld_carver_replaceables durch #snow ersetzt.
  • Kupfertüren aus der Block-Gruppe #needs_stone_tool entfernt.
  • moss_carpet, pale_moss_carpet, #small_flowers Block-Gruppen aus der Block-Gruppe #sword_efficient entfernt.
  • #tall_flowers Block- und Gegenstands-Gruppe entfernt.
  • #flowers und #trim_templates Gegenstands-Gruppe entfernt.
  • Inhalt des entfernten Block-Gruppe #tall_flowers in den Block-Gruppe #flowers eingefügt.
  • Inhalt des entfernten Gegenstands-Gruppe #flowers in den Gegenstands-Gruppe #bee_food eingefügt.

Experimentell

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Alle Funktionen, die sich vorher hinter dem experimentellen Datenpaket "Winter Drop" befanden, wurden entexperimentiert und sind jetzt während des normalen Spiels verfügbar.

Einzelnachweise

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  1. Dies wurde zusammen mit der Behebung eines Fehlers hinzugefügt, der sie einige Versionen zuvor unbeabsichtigt federn ließ. MC-277961
  2. MC-236295
  3. MC-276828